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【話題】任天堂が背景デザイナーを「地形デザイナー」と呼ぶ理由は「その地形を活かしてどう遊んでもらうか一緒に考えて作るから」

15 件のコメントがあります
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
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元スレ: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1568017654/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 17:27:34.81
─ 「地形デザイナー」というのは、任天堂独自の呼びかたのようですね。

他社さんでは、背景デザイナーとかBG(バックグラウンド)という言いかたをされたり、海外ではEnvironment Artist(エンバイロメントアーティスト)と呼ばれたりしている職種です。
ただ任天堂では、地面や背景、それに建造物や植物などを作るだけでなく、その地形を活かしてどう遊んでもらうか、ということもプランナーと一緒に考えながら作ることが多いですし、
なるべく広い範囲を包括しそうな言葉として「地形デザイナー」という呼びかたが根付いたのかなと考えています。

https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/interview/index.html
100: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 18:25:41.85 ID:ox7KtkuP00909.net
>>1とは逆に、見えない壁と侵入不可エリアだらけの作品なら
背景デザイナーと言った方が正確なんだろうな
179: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 21:11:56.74 ID:otV2nEM300909.net
>>1
なるほど勉強になった
だけど、そういう意味なら「地形デザイナー」より「環境デザイナー」の方が適切じゃね?
少なくとも英語圏の「Environment Artist」より優れているとは思えない
183: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 21:19:26.39 ID:H1yCVHr700909.net
>>179
任天堂の言ってることストレートに表現するなら環境デザイナーやろうな
188: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 21:39:05.50 ID:SKeEAvjlK0909.net
>>179
それだとレベルデザイナー寄りの言葉になっちゃわない?
14: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 17:35:28.61 ID:bwwdaZ7O00909.net
他とは違う呼び方するってのは世の中いくらでもあるからな
横文字にしてそれっぽい感じ出すとかむしろ定番
16: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 17:36:14.86 ID:vyy55AnY00909.net
これが優越感ですか
22: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 17:38:12.42 ID:VCgf2QU600909.net
>>16
スタッフに気分よく仕事してもらって、より良い成果が出せるなら積極的に行う施策かと
17: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 17:36:19.33 ID:mZd77Z3f00909.net
フィールドをただの移動手段にするのではなくゲーム性を持たせたいのが狙いだろ
18: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 17:36:47.62 ID:my/F9PQt00909.net
宣伝上、便宜上そう呼んでるだけで持ち上げるもんでも下げるもんでもない
てかこれ系は結局チーム内で呼称が複数あるタイプになっちゃうやつでしょ
29: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 17:39:40.06 ID:Ve9HawVzd0909.net
背景と地形ではまったく意味合いが異なるわな

アクションやオープンワールドにこだわりならきっちり区別した方がいい
32: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 17:41:00.00 ID:VCgf2QU600909.net
>>29
背景だったものに辿りつけちゃう ってのはゼノブレを機に色々見直されたよね
44: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 17:48:46.04 ID:QsvzJsRd00909.net
「背景デザイナー」というと背景アセットを作ったりテクスチャを作るイメージがあるからな。
レベルデザイナー的な側面もあるんだろうな
56: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 17:55:23.25 ID:VCgf2QU600909.net
>>44
指定の方向から見ると美人モデルだけど、
見る角度変えるとブサイクになるポリゴンあるけど
プレイアブルなエリアで且つ、指定の起伏があり見栄えのいいもの という側面は、それだけでノウハウだわな
45: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 17:49:47.29 ID:QXtEyxMl00909.net
ディレクター陣が超有能&下っ端のモチベーションがMAX

そりゃ神ゲー生まれますわ
2も期待してるよ〜
58: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 17:56:42.74 ID:/9WB8aJL00909.net
演出的な背景としか捉えていない仕事と
プレイヤーを誘導したり難易度や遊びの幅の調整をする為の空間デザインとを
分けて捉えて欲しいが為の呼称だろ

BotWの地形モデリングの公演資料読めば内容解るだろーに

海外ではレベルデザインで通じるだろうが
国内だと間違えちゃう人も多いみたいだしね
62: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 17:57:32.89 ID:b8PIE4kJa0909.net
単純にCGデザイナーというよりも
ゲームクリエイターということからは離れないようにしてるのな

64: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 17:58:19.79 ID:G+R5hiPC00909.net
うーん

よく地形との当たり判定のことを地形判定っていうけど
任天堂のデザイナーはその辺のことまで考慮出来るってことなのかな
65: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 17:58:39.84 ID:2cQtSf3hd0909.net
botwは地形デザイナーという包括職がうまく働いている好例だよなw
66: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 17:59:16.15 ID:Yb/DUGI5F0909.net
>実はカカリコ村とコログの森って、開発初期から中盤まではカカリコ村の位置にコログの森、コログの森の位置にカカリコ村といった具合に、製品とは位置的に逆だったんです。
ボックリンの位置がカカリコの途中だったのはその名残?
68: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 18:01:29.15 ID:ZmJGLhwM00909.net
>>66
あんな所にボックリン置かれてノーヒントだったおかげで俺はポーチを拡張しないままクリアしてしまった
70: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 18:02:20.54 ID:Vp1H+jps00909.net
オープンエアーは発売前は
クリエイターってこういう造語よく作るよなさっむって思ってたけど
プレイしてみたらマジでオープンエアーだったわ
71: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 18:03:01.90 ID:VjuVZ1WJr0909.net
地形をいじくるなら、モデリングだろ?
79: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 18:11:38.18 ID:/9WB8aJL00909.net
>>71
建築とか内装とかの空間デザイナーとも共通するが
モノが無い所(空気/空間になってる部分)を含めてコントロールするのが空間デザインのコア
岩肌だとか建物だとか葉っぱだとかは2の次の仕事内容

CEDEC2017のBotWの公演記事を読めば解ると思う
下記の記事のモデル化した絵が解りやすいかも
[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
 CEDEC2017では任天堂の存在感が大きいのだが,その中から,「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」のオープンワールドがいかにして制作されたかに関するセッションについて,西川善司氏によるレポートをお届けしたい。勘所は多いのだが,根底にあるのは「任天堂に生じた,開発スタイルの変化」のようだ。
88: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 18:19:28.89 ID:BEYhqyz7d0909.net
任天堂「オープンエアー」

おれ「なにいってんだこいつ…」

〜ゼルダプレイ〜

おれ「なるほど理解」
90: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 18:19:53.82 ID:0zT3/b6lr0909.net
>>88
これ
92: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 18:21:00.35 ID:rIwoGorX00909.net
地形を作るのと背景を描くのは別物ってのはまあわかる
いうて、一枚絵背景以外のゲームだと
どこもやってることだろうけど
97: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 18:24:12.61 ID:/9WB8aJL00909.net
>>92
モノリスの高橋は
「RPGはマップだ」的に言い切るぐらい地形デザインを重視してるね
95: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 18:23:34.26 ID:UcE3sA3100909.net
レベルデザイナーとは違うのけ?
103: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 18:26:56.66 ID:XJE3xIBk00909.net
背景デザイナーって2Dのゲームやアニメとかから来てるから3Dのゲームならこっちの呼び方があってる気がするけどな
99: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/09/09(月) 18:24:54.62 ID:QXtEyxMl00909.net
ただの人材募集の開発者インタビューが良質なコンテンツになってしまう
これがゼルダなんだよなあ

コメント

  1. 優越感ってどゆこと?

  2. ドラクエ11sの体験版遊んだけど、比べるとやっぱりBotWの方が洗練されているよね
    「ここ、何かある?」って思ったら大抵何かあるし
    ドラクエは主人公の動きが変だから余計にそう思うのかもしれないけどw

  3. 「優越感」という言葉にまでコンプレックス持ってるのなPSユーザーはw
    散々「独占ソフトの優越感」と言われて来たから意味不明なとこで「これが優越感ですか」とか流れ無視して言い出すw

    しかし、スイッチに対して悔しいとか思うならゼルダ関連のスレッドなんか見なきゃいいのになぜ見るかねw

  4. ※1
    他社と違う呼び方してるってのを、アンチ視点だと「任天堂が他社に対して上から目線で優越感持ってる(持たせてる)」って見えるってことかとw

    それに、プラスして上で俺が書いた様に「優越感」って言葉にコンプレックスがあるからどこかで使いたいと思って使ったら、ズレてたってことだねぇw

  5. 他のゲームはいつまで「背景」作ってんだろうな

  6. なるほどね
    もともとゼルダは謎解きありきの地形デザインだったよな、考えて見れば
    ギミック重視にするとある意味突き詰めていくとメトロイドのような?
    ダクソのようなマップそのものがダンジョン的なデザインになりがちだけど

    オープンワールドで、ただだだっ広い凄い地形を作るってだけじゃなくて地形に遊びを持たせることをやってのけるのは凄いことかも

  7. これで優越感得る為だとか邪智するとかひねくれすぎだろw
    単に業務内容を言い表すのに適切な言葉を当てはめてるだけだよな

  8. オープンエアーもそうだけど、任天堂はいやいや、言葉遊びでしょって他人が思うようなところをマジメに捉えて作り込むところがあるから
    地形をじっくり考えてもらうという意味では環境デザイナーより地形デザイナーのほうがイメージしやすいのでは。

  9. プレイヤー側の感性が乏しいと地形もただの背景にしかならないけど評判良かったし地形を作った甲斐あったんだな

  10. 環境だと音響や雰囲気も含めた意味合いになるから地形なんだろう
    環境は英語で言うアトモスフィアの部分を言うときの方があってるだろうし

  11. ちゃんと説明しておかないと警察がシュバってくるからな
    海外ではこうよばれてるとか名称統一しないと海外で仕事するとき苦労するとか

  12. 「~作るだけじゃなくどう遊んでもらうかも考えてデザインする。」
    こういう心がけで作ってるって辺りはやっぱり他と違うと思うな。
    とくにクズエニ。

  13. ※4
    任天堂コンプレックスと名付けよう

  14. 自分達で呼び方を付けるのは、定義をはっきりさせるという側面が強いんじゃないかな。

  15. AAAとかオープンワールドみたいに勝手な基準に振り回されたく無いってのもあるんだろうな

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