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【話題】任天堂のレジェンド・宮本茂氏のちゃぶ台返しを『スターフォックス』元開発者が振り返る

20 件のコメントがあります
任天堂の話題

元スレ: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1660291774/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:jG3DSsN60
任天堂のレジェンド・宮本茂氏のちゃぶ台返しを『スターフォックス』元開発者が振り返る
https://news.yahoo.co.jp/articles/da8ea1c0877b63b12fae9f541e4f20e3c502101a
6: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:DNXx46z0a
多根か
突然いまさらどうした?
8: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:p4bUOl270
ミヤホンは作ったのをプレイして駄目だったらちゃぶ台返すけど
桜井は最初に企画書を書いて細かい仕様を決めて後はほとんど覆さないらしい

俺は桜井のほうが正しいと思う
15: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:XZ4/5xaL0
>>8
新しいものを作る場合は前者
既存のものがベースにある場合は後者
35: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:cPSL4D1CH
>>8
スマブラなんかしょっちゅうバランス調整やって覆りまくってますね
ちゃぶ台返し=悪でもないけど社長訊くエアプ?

https://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sukj/vol1/index5.html
岩田

ちゃぶ台は返ったんじゃなかったんですね。
むしろ「待ってましたー!」だったんですね。

川瀬

まさにそうかもしれません。

岩田

普通はちゃぶ台返しって「うわー! 困った」
ってところからはじまるんですけど、
みなさん、ぜんぜん困っていないじゃないですか(笑)。
139: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:yC0c5/bU0
>>8
これはスタートアップ企業の社長と
ベンチャー企業の社長の違いみたいなもの
どちらも正しい

新しいイノベーション起こすか?
既存のアイデアを発展させるか?
13: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:6tkYftea0
プロデューサーは自分でゲーム作るわけやないやろ
18: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:luiSd/Zrd
宮本さんは今の任天堂で内定貰える気がしないって言ってたんだっけ
26: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:GraSW7x20
>>18
いうて当時でも縁故で面談受けた格好だし
組長が異質でなきゃ仮に義理で雇っても普通にデザイナーのままで終わったかもしれん
28: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:/ySLKTml0
会議中にギター弾いてるとか
任天堂って自由な会社だなあ
31: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:g3SAPguNr
企画書書いて細かい仕様決めても操作してみたらつまらなかったみたいなことは普通にある
32: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:rRQ73Ypl0
ミヤホンのはファミコンスーファミ時代だから許されたんじゃないの
いまのゲームで作り直し言われたらやってられんでしょ
36: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:p4bUOl270
昔は少人数で作ってたからミヤホンのやり方でも良かったんだろうけど
今は大人数の開発だし世界で同時発売するから納期も厳しいだろうしできなくなったんだろうね
38: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:UFE3v+gW0
ちゃぶ台返しという言葉が独り歩きしすぎてる
特にステージ型アクションゲーはとにかく動かして修正の繰り返しなんだから、叩き台のステージが完成時にはコンセプトだけ残って別物になってたなんてむしろ当たり前
46: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:wGx+5I+J0
言うて最後の最後にジャッジする人はいるからなあ
揉めた時に力づくで納得させるためにミヤホンいるんだろ
52: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:+fgSGtP70
https://www.famitsu.com/news/202003/16194246.html
──(笑)。昔よく、宮本さんが“ちゃぶ台を返す”(※)という話を伺いましたが、いまはそういう関わりかたではないということですね。

宮本序盤に「やめといたら?」ですとか、「どうせやるならこっちに行ったら?」というのはあるでしょうけど、いまは途中で返すことはもうありませんね。そもそもちゃぶ台って、趣味でいつでも返せるわけじゃなく、自分で全体が見えていないと返せないものなんですよ。
2020年のインタビューでもうちゃぶ台返しはやってないって言ってるけどな
インタビュー読むと直接開発チームを持たなくなってからはやってないと言ってるしbotwもちゃぶ台返しやってないだろ
54: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:9tmD3n2qd
よし、これはボツにして、ほかのことをやってみようなんて普通言えない
56: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:KcdJXmYa0
この頃は遠慮なくぶっ壊してたんだろうけど今じゃ無理だろうな
62: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:ADS4ukdZ0
昔はゲーム開発規模が小さかったし
金も持ってた任天堂だからちゃぶ台返せたってだけの話やな

63: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:5kknPvFa0
スーパーマリオワールドもデザインが完成してて後から手を加えなかったステージなどは
1つもなかったとのことだからダウンタウン松本とかと同じでどんどん付け足して別物を完成させるタイプなんだろうな
初期案がダメダメでも時間かけて作りながら面白くするタイプだね
65: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:jO/QZgAVa
ミヤホンチームに来た人は入ってから何年もピクミンしか作ったことがない
異様なチームがあるって記事あったからチームに作らせてはちゃぶ台返しして煮詰めてるっぽいな
72: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:cOj9xaqhx
ノムリンの千本ノックみたいな感じかな
74: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:NGmhbFBh0
このスタフォ開発者の話はネトフリのゲーム黄金時代ってドキュメンタリーでもあったよ
せっまーい開発室で宮本がタバコ休憩しにきてゲーム全く関係ないことを話してきたってエピソードとかね
75: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:Ns4ihek40
昔の小回りきく開発現場だから出来たことだな
今の開発規模だと出来ないから幾つか工夫が必要

宮本的な感覚の言語化/体系化もそう

プリプロダクションでの試行錯誤もそう

でも基本的にはPやDの意向がキチンと末端まで伝わるような状態で無いと機能しない
上の言語化/伝達能力もそうだし下の読解力/認識能力もそう

パッと見る限り和サードはその辺に難が有り過ぎな気がする
77: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:Z4vFkWMh0
開発期間が長くなってるんだからそりゃ今は終わってからじゃなくて途中から確認するだろうな
82: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:NKLtPBF30
ちゃんと取捨選択ができてたってことだろう

近年は年のせいかちょっと空振りが多いが
131: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:76as/9f60
ゼノブレイド製作時に、まず1章完成させてから開発進めましょう、任天堂から指導があったそうだけど、
宮本さんも、まずは小さく作って、作ってから広げていくタイプなんかな?
134: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:7rA0f3Y50
>また『スターフォックス』開発中には、宮本氏は「会議中にギターを弾い
>たり、外に出てタバコを吸ったりした……私たちもみんな吸ったけどね。

やりたい放題ですな。王様だ。
136: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:4szuBzCl0
まあ経営に余裕があるときだけ通用するやり方だな
WiiUのときは切羽詰まってたのか任天堂も作り込みの甘いゲームちょくちょく出してたし
141: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:OBmSsv/l0
>>136
Wii UのソフトSwitchでも成功してるし作り込みは甘くない
任天堂でちょっとだけ安定してなかったのはGCの時期
納期優先だったらしい
142: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:+jYOGSgKd
ゲームキューブのゼルダとマリオはちょっと擁護できん
157: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:wvxcJ3qg0
メトロイドプライム4がちゃぶ台返された後、音沙汰がないんだけど
114: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 1970/01/01(木) 09:33:42 ID:TDR6GPLzd
昔の任天堂なんてクオリティ上がらないから発売中止
とか平気でやってたし職人気質なんだろうな
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コメント

  1. 職人気質と言う割にスターフォックスのポリゴンはイマイチだった。
    あの当時はあれが限界だったのかもしれんが、逆にあの出来見てPS買った。
    あの出来だったら2Dのままで良かったと思った。

  2. メトロイドが最近のちゃぶ台返しかな

  3. まあ明らかに糞ゲーだったら流石にブランド的なマイナスの方がデカいだろうからちゃぶ台返すんやないかな

  4. ディレクターが「あ、これ失敗や。でも作り直したら納期が間に合わないしあかん」と思っている時に、宮本のような高い立場の人が「これやり直しね」と指示するのは悪いことじゃないと思うけどね。
    現場レベルではなかなか予算を超過して作り直す判断って出来ないよ。

  5. ※1
    まあ当時のポリゴンはスクエニですらFF7で鉄アレイ棒人間だったろ?
    あちらはムービーで保管できたが

  6. ※1
    スターフォックスとPSの発売日は1年10ヶ月も離れていてスターフォックス発売当時にはソニーがゲーム機参入発表もしてないのにPS買うの決めるってエスパーかな?
    それとも1年10ヶ月前に発売された前世代のソフト見ないとわからなかったのかな?

  7. 元スレ142
    GCのマリオとゼルダってサンシャインと風タク、トワプリなんだが知らんのか?

  8. スーファミのスターフォックスは仕方ないけど
    DSのはストーリーとシステムと操作性も悪くてよくあんなの作ったなと当時は思ったw

  9. この手の話題でペーパーマリオの話題が出ないのは意外

  10. システム、グラフィックある程度ベースができてたらちゃぶ台返されても既存のベースを改修するなどでリカバリーは可能そう
    進行度でいうと50%ぐらいな感じで…10%や80%だとどうしようもないけど

  11. こういう「新しいことにチャレンジしながら面白さに徹底的にこだわる人」と「それを許す経営者」がいたからこそ今の任天堂がある

  12. ※4
    そういえばむかし青沼さんが、「出来が不十分で気になるけど後回しにしてるようなところがあると宮本さんは必ずそこを見抜いて突いてくる。他の人は騙せてもあの人にだけは誤魔化しがきかない」と言ってたね。そういう人がいないと、不十分なクオリティで「完成」にしちゃうことが多くなるだろうね

  13. まだFFは5と6の間で、ポリゴンなんて使ってない時代だぜ
    ゲーセンでようやく、初代バーチャファイターが出たぐらい

  14. ※6
    1をコメしたけど、スターフォックスを発売日に見て判断しているわけではないし、PSを発売日初期に買ったわけでもない。時間は相当ズレてる。それぞれがたまたま重なっただけ。エスパーと卑下する前に自分の勘違いに気付け。
    けれど、任天堂のその後の64でも3Dはボロクソだったじゃん。良かったか?アレ。ポリゴンはPSに明らかに負けてた。
    それから1で書ききれなかったけど、PSを買ったからと言って全て良かったと言うつもりはない。ゲーム起動も何やるにしても動作があまりに遅くSFCの方がマシじゃんディスクはクソ!と思った。それがきっかけでゲームにロードという概念が存在し媒体から読み込んでいるのだと気付いた。SFCでも。

    良くないと判断して良い方を選んだけど結局良いと程遠いものを選んでた。その上手くいかない中で知恵を付けた。まさに塞翁が馬状態。

  15. マリオ64、時のオカリナ、マリオカート64、どれも当時としてはかなりの高レベルだった筈だが

  16. あかん14も意味がわからない

  17. スマブラの調整言ってるヤツの意味がわからんのだが

  18. ※7
    サンシャインも風タクも確かに面白いけど、青コインとか欠片集めみたいな露骨な水増しがあったりと悪い意味で任天堂らしからぬ部分があったのは事実でしょ
    トワプリ?あれは実質Wiiソフトだ(当初はGC向けだったのは知ってるが)

  19. >>18
    はあ?
    なんも理解できないアホの子だな

  20. ペパマリでコケてからあまり無くなったのだろうか

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