元スレ: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1575711008/
1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/07(土) 18:30:08 ID:BimYGMrn0.net
ゲームが生まれて何十年も経ってるのに、
未だにゲーム進行の邪魔にならないストーリー展開の方法が確立されていない
未だにゲーム進行の邪魔にならないストーリー展開の方法が確立されていない
2: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/07(土) 18:32:23 ID:z+tB23k60.net
最新映画や漫画でもダベっている時間や説明が長ければクソうざくなるやん
3: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/07(土) 18:38:07 ID:ER1yaIru0.net
Skyrimmodのキャンプ要素
忙しく無くても常に操作してる状態を作るのは良いね
これに慣れるとムービー見る時間があるゲームは苦痛だよね
ゴーストリコン新作はそんなだらだらプレイができてとても良いわ
忙しく無くても常に操作してる状態を作るのは良いね
これに慣れるとムービー見る時間があるゲームは苦痛だよね
ゴーストリコン新作はそんなだらだらプレイができてとても良いわ
4: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/07(土) 18:48:17.29 ID:qf7WVTRs0.net
ADVは普通にいけるんじゃね
8: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/07(土) 19:58:51.62 ID:4lXpq7RM0.net
ストーリーは起承転結を演出してくれれば何も問題ない
日本のゲームって何かとストーリーとは関係ない日常、漫才を入れてくるからテンポが悪いんだよ
日本のゲームって何かとストーリーとは関係ない日常、漫才を入れてくるからテンポが悪いんだよ
9: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/07(土) 20:06:11 ID:8f8ogsgO0.net
ゲームに必要なストーリーは「プレイヤーがクリアしたく動機付け」これだけでいい
10: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/07(土) 20:13:54.31 ID:yPTRlQ+N0.net
昔の姫を救う、世界を救うくらいのストーリーは問題ない。
最近の仲間内でのあーだこーだや世界がどうたらでその為にあーだこーだの開発側の何かの漫画や映画やライトノベルのストーリーをパクって来た様な三文ストーリーはやっていて疲れてくる
最近の仲間内でのあーだこーだや世界がどうたらでその為にあーだこーだの開発側の何かの漫画や映画やライトノベルのストーリーをパクって来た様な三文ストーリーはやっていて疲れてくる
12: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/07(土) 20:27:19 ID:OL4/mVJzM.net
RPGのストーリーなんて雰囲気でいいんだよ
14: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/07(土) 20:51:00.52 ID:UDTEpqQR0.net
ストーリーってのはゲームを盛り上げる装置としては重要だよ
ただストーリー部分を重視しすぎてプレイヤーが見てるだけの時間がやたら長くなると
ゲーム進行を邪魔するようになる。つまり使いよう次第で毒にも薬にもなるな
ただストーリー部分を重視しすぎてプレイヤーが見てるだけの時間がやたら長くなると
ゲーム進行を邪魔するようになる。つまり使いよう次第で毒にも薬にもなるな
15: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/07(土) 20:51:45.41 ID:ffpATGvH0.net
ボーっと見るムービーがストーリーの全てと勘違いしてる奴多すぎ
17: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/07(土) 21:00:33.26 ID:42brmWXE0.net
ロマサガ2みたいにストーリーを断片的に散りばめて、ユーザーがそれを拾っていくことで物語がわかるくらいでもいいと思う
押し付けがましいのは好きじゃない
押し付けがましいのは好きじゃない
18: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/07(土) 21:07:46 ID:ffpATGvH0.net
>>17
押し付けがましいというか、説明がやたらクドイのが嫌だわ
言われなくても分かってるっていうの
押し付けがましいというか、説明がやたらクドイのが嫌だわ
言われなくても分かってるっていうの
26: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/08(日) 00:59:45.49 ID:4huzvreG0.net
>>17
ロマサガはシステムが独特だからね
自由度が売りで敵の強さも戦闘回数で上がるあのシステムだから薄くても許される部分もあってマニアには受けるが大衆には受けない
ロマサガ2のストーリーを普通のRPGでやると恐らく凡ゲーかクソゲーになる
個人的に面白かったFF12も後半はストーリーの薄さと中途半端でガッカリした
FF6DQ5幻想水滸伝FFTはストーリーが好きで何周もやったがFF13みたいに個性が強すぎてもクソゲーになるし製作者のセンスの問題だと思う
ロマサガはシステムが独特だからね
自由度が売りで敵の強さも戦闘回数で上がるあのシステムだから薄くても許される部分もあってマニアには受けるが大衆には受けない
ロマサガ2のストーリーを普通のRPGでやると恐らく凡ゲーかクソゲーになる
個人的に面白かったFF12も後半はストーリーの薄さと中途半端でガッカリした
FF6DQ5幻想水滸伝FFTはストーリーが好きで何周もやったがFF13みたいに個性が強すぎてもクソゲーになるし製作者のセンスの問題だと思う
20: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/07(土) 21:17:07.77 ID:ooJWM3CI0.net
ストーリー分岐があったり複数EDがあったりゲームはゲーム性とストーリー性を両立させてる
21: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/08(日) 00:18:01.77 ID:MEXfU1b70.net
マジのマジで、ゲームにおけるストーリーテリングの完成形はブレワイ
プレイヤーが自由に動けてなおかつストーリーも追える
ストーリー自体もシンプルかつ奥が深くて完成度が高い
プレイヤーが自由に動けてなおかつストーリーも追える
ストーリー自体もシンプルかつ奥が深くて完成度が高い
23: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/08(日) 00:31:00.87 ID:qZC2mZtp0.net
ストーリーに拘りすぎると主人公の動作が制限される。
主人公(プレイヤー)の予想外の行動を制限しないと、ストーリーが続かない&NPCが付いてこない。
まぁ、この条件を見越してゲームにあったパラレル進行のシナリオはいくら現役小説家でも難しい。
つまり、無理すんなって事だ。
主人公(プレイヤー)の予想外の行動を制限しないと、ストーリーが続かない&NPCが付いてこない。
まぁ、この条件を見越してゲームにあったパラレル進行のシナリオはいくら現役小説家でも難しい。
つまり、無理すんなって事だ。
24: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/08(日) 00:43:11.08 ID:0Ypf9Dlp0.net
この論争はゲーム雑誌でも20年以上前から言われてたのだが
その中でこんな事を言ってる人がいた
「水と油を組み合わせてドレッシングを作ればいい」と
その中でこんな事を言ってる人がいた
「水と油を組み合わせてドレッシングを作ればいい」と
25: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/08(日) 00:57:49.28 ID:wGM6rbYO0.net
デトロイトはゲームスタイルとして一つの正解だと思うけど
あの手法は金と労力かかりすぎって感じで量産できなさそうなのがネック
分岐ゼロだったらそうでもないんだろうけど、ゲームの魅力もかなり減りそう
あの手法は金と労力かかりすぎって感じで量産できなさそうなのがネック
分岐ゼロだったらそうでもないんだろうけど、ゲームの魅力もかなり減りそう
27: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/08(日) 01:01:30.10 ID:GjM5Xiiu0.net
ストーリーは添えるだけ
28: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/08(日) 01:11:48.19 ID:Cvoham4S0.net
負けたときの後味の悪さよw
29: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/08(日) 01:18:37.39 ID:Cmtw6Km10.net
ゲームにおけるシナリオは、散文的でいいと思うのだ。
記録の断片だけでも読み取れる。地域の状況から過去の出来事が窺える。
レベルデザインと衝突しがちだけど、上手に組み込めるといいね。
記録の断片だけでも読み取れる。地域の状況から過去の出来事が窺える。
レベルデザインと衝突しがちだけど、上手に組み込めるといいね。
30: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/08(日) 01:20:49.79 ID:3m9rkg6U0.net
ダクソが全くそんな感じじゃん
34: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/08(日) 02:06:02.50 ID:WHBaIu2f0.net
振り返ればそこに物語ができていた
というのが作れる(採算が取れる)メーカーが無いからでしょ
映画や小説みたいに
一方通行で引っ張る(引っ張られる)ことに
慣れている人の方が多いだろうし
というのが作れる(採算が取れる)メーカーが無いからでしょ
映画や小説みたいに
一方通行で引っ張る(引っ張られる)ことに
慣れている人の方が多いだろうし
36: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/08(日) 02:39:15.12 ID:F1gBPKdMd.net
マイクラのストーリーもオマケ程度だな もう自分の行動自体がストーリーでいいんじゃねみたいな
38: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/08(日) 03:38:42 ID:ln52UvbIa.net
何事も材料と調理法次第
ゼノブレ1はストーリーテリングに牽引力があったから誰もが認める名作だが、クロスはそれに欠けていたから凡作あるいは人を選ぶ名作どまりである
一概に決め付けるのは早計
ゼノブレ1はストーリーテリングに牽引力があったから誰もが認める名作だが、クロスはそれに欠けていたから凡作あるいは人を選ぶ名作どまりである
一概に決め付けるのは早計
39: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/12/08(日) 03:52:20.89 ID:F1gBPKdMd.net
ストーリーはゲーム要素の1部でしかなく逆にゲームはストーリー要素の1部ではない
とか多分
とか多分
コメント
水と油ってほど全く必要ないとは思わないが
ゲームを殺さずストーリーに力を入れるのは難しそう
ゲームをただクリアしたいって意識はあんまりないな、別に難しいゲーム挑みたいわけじゃないし
むしろストーリーを進めているという実感のためにゲーム要素があるといっても過言ではない
ピーチ姫がさらわれてマリオが助けに行く
たったそれだけでも「ここをクリアしたらどんなことが起きるんだろう」という気持ちにさせてくれる
邪魔の基準は人によって違うが、水と油という事はないでしょ
ソードシールドも後半わけのわからんストーリー展開のせいで台無しに…
ストーリー内でプレイヤーが選択できたり、ゲームシステムを逆手にとったストーリーだったりを作れるから全然無しではない。
ただストーリーとゲーム性が個々なら良くても噛み合ってないゲームが多い。
RPGは特にその辺改良しなきゃいけないところだと思う
洋ゲーとかほとんどストーリーみせてばかりでゲーム性全く進化してないもんな
格ゲーでさえ多少はストーリーあるっていうんに
メタ展開は自動的にストーリーとシステムが噛み合うから便利
しかし多用はできない
メタルギアの1は新米兵がミッションに挑むというところで入り込めたけど、ソリッドになってくるとベテラン感が邪魔で、すぐ死んじゃう自分がゲームキャラに謝っちゃう感じ。
アクションなんかはストーリーを主人公が背負わないのがいいと思う。
>>14これ
少なからずストーリー排除派がいるけど、少なくともこの日本でかつて一番売れたジャンルはRPG。
ストーリーを追うという大義名分によりゲームに親しむ人が多くいたわけだから、やはり使いようだと思う
シュミレーションには殆ど必要ないけど。
今は全体的にアクションにシフトしてるけど、個人的に助長にならない没入感があるストーリーのゲームが好きだな
ゼノブレイド2 だってシナリオがあの展開じゃなかったらやりこまなかったと思う
ゲーム性もストーリー性も好評なシミュレーションRPGがあるらしいわ、師
falloutやスカイリムにハマったけど、プレイが楽しくてストーリー関係なく数百時間捧げた。RPGもプレイフィールが自分に合うかかな。
マザーシリーズはシナリオの良さはあるけどウロウロするのも楽しかった、オープンワールド的な世界を旅する面白さがあると思う。
ゼノブレはストーリーもいいが戦闘システムとリンクしてたのが凄い好き
こういうのはゲームでしか表現できないであろう
DE10周年6月に出してほしいな~年末になるだろうか…
別に水と油とか言うほど合わないってわけじゃない
ゲーム性を突き詰める事だけを重視したゲームが存在するようにストーリーを描く為のゲームだって昔から存在してる
日本人の読解能力が世代を重ねる毎に劣化してきてる点を踏まえてみれば、ブームになったものこそ全てみたいに思考停止した輩がここ最近で騒いでるってだけ
人間に論理的思考がある限りストーリー性は必須
仮にシステムだけポンと出されても、ユーザー側で順序や演出を用意することになる
マイクラ黎明期の実況動画が正にそう
ゲームセンターのモニターの横に貼られた
インストラクションカードに書かれたストーリーで想像が膨らんだもんだがな
今のゲームでムービーだとかが邪魔っていうのは単に演出が下手なだけで
ストーリーが不要とかいう話とは別だろ
タクティクスオウガみたいなストーリーと分岐はゲームの魅力を数段引き上げてたと思うで
システムとの融合具合ならゼノブレとかSIRENとか秀逸だった
むしろ掛け算になる部分だと思うけど、一方で作る人の力量とかセンスが厳しく問われるもするかな
ストーリーは殆ど全てのゲームにある
そのものがテキストADV
マイクラにキャンペーンあったかどうかは知らない
何年か前にヨルハチで坂口さんが、ストーリーなんかじゃゲームなんか導けないって言ってたな。データの塊をどう操らせるかという考え方で、その表面を滑らす感じでストーリーや映像を持ってこないと間違うとも言ってた。
知恵と知恵を比べあうボードゲームの雄姿である将棋・チェスでさえ
取られたら負けな駒は王将やキングなど指揮官であったり
歩兵やポーンという末端役の駒があったりと
物語性はある意味必要ないはずなのに物語(役割・ロールプレイ)が用意されている
ある意味人間が人間である限りストーリーは切っても切れない関係だと思うな
ロマサガのようなものがクソゲーなら殆どのゲームのストーリーはクソになる
偏った趣向を押し付けないでくれ
内容の濃いストーリーで有る必要性は無いと思ってるけど、
上手く組み上げる自信がないなら、ゼルダみたいにほとんどの登場人物を黙らせて大きな流れだけ作り、
後はプレイヤーに想像させればいい
俺はゼノブレ初代は物凄く好きだけど、2はさほどでもない
理由はレックスが好きになれなかったところ
楽園を目指す動機もいまいち、挫折時のクソっぷりな所と、挫折からの復帰の軽さ
なんちゅーか、その場の勢いだけでやっているようなところ
ディスティニーのスタンに通じるところがある
っバルドスカイ
結局センス
ストーリーはなくても構わないが世界観はしっかり作り込んで欲しい
マルチエンディングとかできるのがゲームの良さなのに最近少ない
何で零か一かで
かつ俺が好きな話だから嫌いな話だからで進めるのかと
それぞれに匙加減や配分にテキスト演出で個別に選べた方が良い
邪魔って自分が思ってるだけやん
誤:ゲームとストーリーは水と油で相性悪い
正:ゲーム(水)とムービー(油)のバランスが崩れると美味しくない
極上のスープ(ゲーム性)があったとしても大量の油(ムービー)をぶち込まれてギトギトにされるとせっかくのスープが台無しになる的な(人によります)
レースは一位になればいいからストーリーはなくてもいい
格ゲーは目の前の相手に勝てばいいからストーリーはなくてもいい
勝利条件(やること)が分かりやすいゲームほどストーリーは簡単でいい
やることが多かったり複雑なゲームはそれを分かりやすくするためのストーリーがあるといい
ストーリーでプレイヤーのモチベが上がるならなおいい
逆に言えばプレイヤーのモチベを上げるためならストーリーは多くても良い
オクトラみたいに短めでもストーリーは作れるしマイクラみたいに考察要素ありつつプレイヤーにぶん投げたりもできる
結局センスよな
パルテナはゲームとストーリーが融合した神ゲー
※28
これだよね
これならわかる
ストーリーの進行度合で能力や機能が開放されていくゲームはサクッと終わるくらいにしてほしい
※21
スタンもレックスも好きだけど、全然一緒とは思えないんですけど…むしろ全く真逆の人間性でしょ
少なくともレックスはゲーム主人公の中でもわりと良い人物像で評価されてると思うけどね
軽いとか挫折がクソとかもただの押し付けで想像力が足りてないだけだし、ああいう場面で怖気付くからこそレックスの人間らしさが生きるんだろう
ラピュタでパズーがコインをぶん投げようとして握りしめるように。
スタンはその場その場でというイメージだけど、デスティニーはごく普通の優しい青年が世界の騒動に強制的に巻き込まれていき、その中で本人の優しさから色々なものをプレイヤーと一緒に感じる、というストーリーだから全く別物だし。
要は貴方みたいな人はガチガチにストーリーやその人物の行動理由を倫理的に決めておいてもらえないと想像力で補えないタイプなんだろね。
人間にはいろんな感情があって、そういう部分はあえて書くと助長になるしシステマチックになり過ぎるんだよ。
触るな触るな
>最新映画や漫画でもダベっている時間や説明が長ければクソうざくなるやん
やり方次第だと思うけどなあ
俺スラムダンクとかドラゴンボールとか試合や戦闘1話で終わらせて
さっさと話進めてくんないかなとかいっつも思ってたけど