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【雑談】『ゼルダの伝説』って面白いけどなぜ面白いかわからない

27 件のコメントがあります
ゼルダ
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元スレ: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1574850508/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 19:28:28 ID:YAQBT8ff0.net
謎解きも格段に面白いわけじゃないしアクションも他ゲーと大差ないように感じるし
ゼルダの面白いところ言ってみろよって言われたら答えられる?
102: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/28(Thu) 03:21:51 ID:lq2tp5jI0.net
>>1
それが的確に答えられたらクリエーターになれる素養がある
「触ってて面白い」を具現化するのは数えきれない隠し味や地味な数字の調整が裏にあるのであろうってことを想像するのが精一杯だわ
109: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/28(木) 08:00:04.08 ID:PFj+mFfX0.net
>>102
あまり挙がってないけどグラフィック・演出、音楽・効果音、ストーリー・テキストも全て徹底して面白さ、触り心地の事を考えて調整されてるんだろうな
3: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 19:35:47.54 ID:pr6EVYOd0.net
答えてやるよ。

他のゲームより圧倒的な『冒険感』
4: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 19:38:47.09 ID:pr6EVYOd0.net
ちなみに
冒険感とは
『やらされている』ではなく『やっている』

他のゲームより線路が敷かれてない
6: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 19:45:43.84 ID:Iv1FCens0.net
>>4
実際には「やらされている」んだけど、
手のひらで踊らされてる感を感じさせないようにしてるのがすごい。
ゼルダの謎は「こんなの解けたの俺だけだろ」と思わせるようにしてる、って宮本が言ってたけど、まさにそれ
76: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 23:56:22.23 ID:HzmUAozv0.net
>>6
ちなみにBotWでは「こんなやり方(ズル)したの俺だけじゃね?」も楽しいはずだ、という思想で作られてるそうだ
5: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 19:43:24.13 ID:zLFXVX5G0.net
昔から任天堂ゲームはレーダーチャートで表すと尖りなくバランス良い優等生な感じだったが
botwは頂点数が増えて円みたいになってる感じ
7: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 19:46:14.66 ID:s2bS4OezM.net
アクションゲームで一番大事なアクション部分でストレスが少ないこと
8: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 19:46:39.47 ID:EIFeEnBga.net
初代ゼルダは今やっても神ゲーだわ
余計な要素を入れずに1つの遊戯として完成している
11: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 19:55:17 ID:1UHhMGAN0.net
ゲーム上のステータスではなくプレイヤー自身が成長を感じられるところ
それによる投影や没入がある
12: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 19:57:48 ID:3Jago7x10.net
ブレワイは伊達に1600万本以上売れたわけじゃないよ
単なるリンクがイケメンなだけのゲームならこんなに売れやしない
アクションの爽快感、フィールドを動き回る冒険感も評価されてるからこうなる
13: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 19:57:51 ID:js3PIduOM.net
指先に溜まる経験値
16: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 20:08:27 ID:8iJ47yi70.net
忘れた頃にボコブリンの集落にお邪魔するだけで半日潰れるからなあ
17: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 20:16:58 ID:3Jago7x10.net
ゼルダシリーズはブレワイが飛び抜けてるだけで、平均としては500万本の力だからね
けど、500万だって中々のもの。500万も売れるってことは、
キャラの良さだけでなく冒険感やアクションの爽快感もあるということ
高い評価がなくちゃ平均で500万本の力にはならんよ
18: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 20:19:12.29 ID:EIFeEnBga.net
ゲームスポットは動画レビュー挙げてるが
アクションの面白さはあれを見るとわかりやすい

19: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 20:21:07.40 ID:4VwTBgwD0.net
基本的にアクション苦手なのに
こんだけ動かしてて気持ちいいゲーム他にないわ
20: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 20:22:48.26 ID:euX2PHiF0.net
やりたくないんなら別にやらなくてもいいよ感
そこがなにおー!ってなる
22: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 20:25:00.90 ID:uhITl/ec0.net
操作性の洗練が一番重要だろう
それでいて世界が広いしそこそこ緻密だから
身の回りの小スケールから
地図を広げる大スケールまでの幅広さと密度を両立できてる
23: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 20:25:14.13 ID:8iJ47yi70.net
NPC(敵含む)のルーチンが細かいというか自然なのがいいわ
24: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 20:28:40.14 ID:V8eGrEQr0.net
64ゴールデンアイのようにザコ敵の行動や攻撃パターンが面白い
たぶんこのゲームを面白くしてる結構重要な要素だと思う
31: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 20:40:16.26 ID:LGSMaGS9M.net
テキスト少ないとやらされてる感減るよね
それが関係ありそう
32: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 20:49:14 ID:QBdpBSF6p.net
ユーザーはそれでいい
なぜ面白いのかを考えるのはプロの仕事
ユーザーが面白さの定義を突き詰めようとしてもただのパラメーターの羅列になって
実際のプレイ体験を無視して特定の要素を満たしていれば面白いに違いないと自分を説得するようになり
結果ゲームを楽しむことができなくなるのがオチ
34: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 20:58:17.35 ID:ETCG0Fru0.net
初代のゼルダは割と最初からハイラルのどこへでも行ける
そういう所がよかったんじゃないかね?

自分の意思で遊んでるゲームという感じで作業感が全くなかった
75: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 23:53:43.86 ID:HzmUAozv0.net
>>34
俺もその能動的に遊べるところが好きで
ミドナとかファイに指図されるのはやらされ感あって好きじゃなかった
88: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/28(木) 01:13:07.58 ID:h0B6vIH60.net
>>34
初代ゼルダはなんてことない石の並びもこれ何かのヒントだったりするのかな?って
疑いながらプレイしてたな
じゃなきゃ全部の石を押したり全部の木を燃やしたりなんてとてもとても
その辺神トラはグラフィックが上がったのもあって怪しい場所の見当付けるのすごい親切になってたな
それでも全部の木にダッシュ体当たりしてたけど
37: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 21:18:30.44 ID:lUc6hsgH0.net
ゼルダは一番最初にゾーラの里に着くように自然に誘導してるんだよな
そういう設計のバランスとかスゲーって思う
39: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 21:24:03.45 ID:sG2KX4/q0.net
俺も不思議に思ってたまに考えるけど、真のセカンドライフというか既存のゲームと
まったく別次元でより深く「仮想の現実」を表現することに成功したことが大きいんじゃないか。
リアルで登山に人生をかける人間はいるが、既存ゲームで方向キーを上にして山を登るだけの行為に
興奮する人間はいない。しかしゼルダで山を登るのは楽しい。既存ゲームよりも現実に
近い証拠だと思う。旅行が楽しいように知らない地域に行くのが楽しく、散歩が楽しいように
近所を散策して珍しい食材を採るのが楽しい。BOWに関して謎がどうとか
ストーリーがとか語る人間は少ないんじゃないだろうか。
40: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 21:27:35.48 ID:n/diTo/d0.net
ゼノクロのTOZANも面白かった
行けなさそうな場所に頑張れば行けてしまうってのが面白いのかもなぁ
41: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 21:29:39.91 ID:80cc4KRnM.net
キー入力に対するレスポンスが超絶気持ちいい
42: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/11/27(水) 21:33:49.88 ID:SPCnQqjT0.net
確かに具体的にと言われると難しいかもね。
ただちょっと話は違うかも知れないが、売り上げが出る度に「もっと売れててもいい」、「もっと評価されるべきだ」そんな事を言われるゲームって久しぶりに見たよ。
しかもスイッチのロンチで2年前のオフラインゲームで、ここまで話題にもなるんだから何かしら他にはない魅力があるんだろうな。

コメント

  1. 「何故ゼルダは面白いか」とか「ゼルダらしさとは何か」ってプレイする人の数だけあるから製作者ですらずっと悩んでたもんね
    自分は「これできるかなー」→「出来るんかい!」みたいな、プレイヤーの行動に対するレスポンスが良いところが楽しい
    有名どころだと時オカの看板斬りとか

  2. やっぱり調和だと思う
    世界観、絵柄や色味、音楽、効果音なんかの統一感があって、リンクを動かした時の心地よさに繋がってると感じる
    毎回見た目やシステムが変わるのにどれにもちゃんとゼルダっぽさを感じるのはそこだと思う

  3. 戦闘と探索と謎解きのバランスが良いのがゼルダじゃないかな。
    他のゼルダフォロワーのゲームはこれらの要素が違いに足枷なってるのが多い。

  4. ブレワイ2(仮)の続報はいつ頃になるんだろうな
    E3までおあずけかな

  5. 冒険感は本当にゼルダが最高
    ダンジョンと言えば洞窟とかばっかり想像するけどもゼルダのダンジョンは森や火山、氷の城等々ロケーションが豊富で見た目も楽しい。そしてダンジョン内で入手した新しいアイテムによって冒険がどんどん有利になっていくのがとても良い成長指標になるんだよな

  6. >ユーザーが面白さの定義を突き詰めようとしてもただのパラメーターの羅列になって
    実際のプレイ体験を無視して特定の要素を満たしていれば面白いに違いないと自分を説得するようになり

    解像度やフレームレートでマウント取ったつもりになってる連中のことですね

  7. 一言でいうなら、マリオのような取っつきやすさ。ここまで高評価のゲームはゲームの歴史上初。

  8. サバイバル要素の弊害でギミック的な楽しみがかなり減ったがゼルダの知名度を上げてくれた点ではブレワイの登場は実に意義あるものだったよ

  9. 本スレの「触る」って点は的を得てる気がした
    背景が単なるオブジェじゃなくて、世界そのもの全部触れて何かしらの反応が返ってくる

    看板あったら斬りたくなるやん
    ニワトリいたら斬りたくなるやん
    ブロック押してみたくなるやん
    草を燃やしてみたくなるやんって感じで
    制作者も世界にいることにおいての不自然さを徹底排除して理屈を超えた感覚で作ってる気がする

  10. ※1
    そこらへんはブレワイの物理エンジン×化学エンジンによる掛け算の遊びでものすごく高まったね

  11. 雰囲気ゲーとしての側面もあるからじゃないかね
    あと決して雰囲気ゲーという評価に留まらないのがゼルダの良いところ

  12. 未知の領域を探索していくカンジがすごく良いんだよなあ

    危険と流麗さを兼ね備えた魅力ある世界を、自由意思のもと好き勝手に動ける

    最高ですわ

  13. ガードとかジャストとか最初こんなん無理だろって思ってたのに、
    そのうち出来るようになってキモチイイってなったのはバランス調整神だなって思った

  14. スカウォのやらされてる感は、本当に残念だった。ヒントや誘導が親切すぎて、最後までチュートリアルやってる気分だった。

    その反省からなのかも知れないけど、BotWの冒険してる感覚は圧倒的。粗も多いんだけど、それさえスパイスになっちゃう凄さ。

  15. スカウォはダンジョンのクオリティとかアイテムアクションの豊富さとかは最高なんだけどなぁ…
    まぁストーリーは泣けたから許容範囲ではあるんだけど

  16. 取っつきやすさはあると思う
    この手のジャンルにしてはストーリーがシンプルでわかりやすい

    かつリンクはマリオと同じく無垢な存在で、その世界での立ち位置も一目で理解できる作品が多く感情移入しやすい

    プレイヤーが初めて出会う人、世界はリンクにとっても同じなので冒険感が強まる

  17. アクションと言うか体感的にできる謎解きでしょ

    レイトンみたいな謎解きはいずれ飽きるからね

  18. ダンジョンのデザインの多様さもさることながら、謎解きなのにバッチリ冒険感があるんだよな
    ダンジョンに合った形でギミックを用意してるから、ごく自然な形でアイテムアクションに移行して謎解きができる
    言葉だと上手く表現できないのがゼルダの奥深さだなぁ

  19. ブレワイの冒険感、ワクワク感は異常
    ただ広いだけのハリボテマップではなく、木を切る、草原を燃やす等オブジェクトに干渉できるから「生きた世界」を旅してる感覚だった
    あとパラセール最高

  20. こういう疑問って自分の考えを深めるチャンスだよな。たとえ答えが見つからなくても、考えることはとても大切だね。

  21. まあなんちゃってコンサルになるのもアレだがな
    ましてそれで批評家になると

    俺はこの要素が面白いと思うは構わんがね

  22. 書き込めてないみたいなのでもう1度
    これ「ゼルダの伝説」の話なのに元スレほぼほぼブレワイの事ばかり
    スレタイを「ブレワイ」にしてスレ建てるべきだったね

  23. 何人か書いている人いるけど、端的に言うなら“没入感”だと思う。
    ・自分自身が成長している感覚
    ・得た知識で探検、冒険している実感
    ・そこから膨らむ想像力を駆使し甲斐のある世界

    よく言われるキャラ、謎解き、物語や世界観は味付けの部分で、根の部分はもっとふわっとしてる筈。
    宮本さんのボーイスカウト経験から発生しているシリーズなわけだし。
    ただ謎解きは、「自分自身の成長→実感」の流れがシンプルに分かるから際立つ印象。

  24. ※23
    謎解きは本当に成長を実感しやすいのが素晴らしいよな
    アイテムアクションの拡大も自身の成長を感じる重要な役割があるし、本当に知恵が力に直結して勇気を成すって感じのゲーム

  25. ただ謎解きやアイテムをぶっ込んでるんじゃなく、アドベンチャーゲームの中に見事なほどマッチした形で組み込んでて、ゲームの演出として凄いコンパクトに機能してるのが凄い
    アイテムによる成長や冒険感溢れる多様なデザインのダンジョンも相まってゲームデザイン全体に磨きがかかってる

  26. 実質ブレワイスレになってしまうのはしゃーない
    探索も謎解きも、とにかく自由な発想で遊べるゲーム

  27. ダンジョンデザインダンジョンデザインとわざとらしく被せてきて気持ち悪いな

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