元スレ: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1608947168/
1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 10:46:08 ID:EV/Oe69s0
高低差があるのが良いってわけじゃ無いけどだからって皆平坦にしたらどこも似たり寄ったりな事にならないか?
どこで戦っても闘技場みたいな状況ってそんな良い事とは思えないんだけど
どこで戦っても闘技場みたいな状況ってそんな良い事とは思えないんだけど
3: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 10:48:44 ID:HIqO3X810
ハンターが立体移動できないから平面でいいよ
4: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 10:50:36 ID:IABvvWug0
wではどうなの
156: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 12:19:41 ID:hMtC0cDkd
>>4
もう最初のMAPから見にくいし戦いにくい
もう最初のMAPから見にくいし戦いにくい
6: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 10:51:54 ID:lzZ6VoXA0
モンハンWを1000時間遊んだ俺から言わせると段差があったほうがいいわ
段差がないって大昔のPSO2じゃん
というより、マップギミックがなくて殴ってるだけというのが狩りゲーとして終わってる
段差がないって大昔のPSO2じゃん
というより、マップギミックがなくて殴ってるだけというのが狩りゲーとして終わってる
15: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 10:56:03 ID:7IgK/AuC0
>>6
マップギミックはあるぞ 情報追ってないのか
例えば川に肉を投げ込むとピラニアがモンスターを襲うぞ
マップギミックはあるぞ 情報追ってないのか
例えば川に肉を投げ込むとピラニアがモンスターを襲うぞ
7: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 10:52:58 ID:qQC9szZSD
遺跡平原「いいこという」
地底火山「そうだ!そうだ!」
地底火山「そうだ!そうだ!」
9: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 10:54:20 ID:LtsJpgdk0
段差はあってもいいよ
ただ前転回避したときにピョンはやめろ
傾斜は死ね
ただ前転回避したときにピョンはやめろ
傾斜は死ね
10: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 10:54:22 ID:7IgK/AuC0
ここで回避!
あっ段差…
力尽きましたって流れを何回経験したことか
あっ段差…
力尽きましたって流れを何回経験したことか
12: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 10:55:09 ID:l39BGVai0
確か、一ノ瀬は4のような、恣意的に段差をつけるのを評価してないって話だし
4については飛ぶ手段が繰虫棍以外はないようなものだから、その代替として段差等を用意する必要があったけど
今回は能動的に飛ぶ手段である翔蟲があるから、自然要因である傾斜や段差、建築物以外に恣意的に段差を作る必要がないってなるのはむしろ自然な思考過程
今回も大社跡の2番には小さい滝型段差あるし、9番にも人工地形として小さな段差はついてるね
4については飛ぶ手段が繰虫棍以外はないようなものだから、その代替として段差等を用意する必要があったけど
今回は能動的に飛ぶ手段である翔蟲があるから、自然要因である傾斜や段差、建築物以外に恣意的に段差を作る必要がないってなるのはむしろ自然な思考過程
今回も大社跡の2番には小さい滝型段差あるし、9番にも人工地形として小さな段差はついてるね
13: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 10:55:46 ID:qQC9szZSD
なだらかな斜面はまだいいんだよ
見た目の変化だけで実際戦う分には気にならんし
問題は急斜面(視覚がとれない、モンスターがうまりこむ)
段差(ハンターのデメリットにしかなってない)
見た目の変化だけで実際戦う分には気にならんし
問題は急斜面(視覚がとれない、モンスターがうまりこむ)
段差(ハンターのデメリットにしかなってない)
14: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 10:55:55 ID:RmLUnNb90
4の時点で平坦にしろって思ってた人は少なくないだろ
16: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 10:56:15 ID:bBFkkPKR0
結局段差が少ないフィールドばかりがユーザーに好まれてる時点でその意見は意味がない
19: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 10:57:53 ID:7IgK/AuC0
傾斜好きなのはハンマーの皆さんかな?
喜べ 虫のおかげでどこにでも坂を作ることに成功したぞ
喜べ 虫のおかげでどこにでも坂を作ることに成功したぞ
20: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 10:59:01 ID:y3V0f6nc0
ライズには翔虫がいて空中で制御できそうだから話は変わるかもしれないが
それも実際戦ってみないと分からないな
それも実際戦ってみないと分からないな
22: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:00:19 ID:qQC9szZSD
ライズにも斜面はあるぞ
ただ戦うのに邪魔にならない程度の斜面(起伏)であったり
水没林ピラミッドのような足をとられる急斜面もあるがたぶんこっちはサブエリア
ただ戦うのに邪魔にならない程度の斜面(起伏)であったり
水没林ピラミッドのような足をとられる急斜面もあるがたぶんこっちはサブエリア
30: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:08:27 ID:qQC9szZSD
ライズは現在発表されてる2マップの範囲は安心だな
変化もあり飽きず戦いやすいとかなり好印象
問題は火山だ
正直火山マップが良マップだったのなんてtri火山しか思いあたらねえ
変化もあり飽きず戦いやすいとかなり好印象
問題は火山だ
正直火山マップが良マップだったのなんてtri火山しか思いあたらねえ
34: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:12:14 ID:qQC9szZSD
砂漠マップは平坦で戦いやすいけど
砂漠という特性上どうしても変化にとぼしいマップになりがちだから
遺跡っぽいのと組み合わせて何とか楽しくできんもんだろうが
砂漠という特性上どうしても変化にとぼしいマップになりがちだから
遺跡っぽいのと組み合わせて何とか楽しくできんもんだろうが
39: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:15:58 ID:9BZK90AO0
坂があって良かったなんて一度も思った事はない
43: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:17:07 ID:VBO/krpz0
ライズハンター「坂?段差?要らない要らないw」
46: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:19:11 ID:qQC9szZSD
ライズは過去資産流用もできず無印って事もあってそこまでマップは多くなかろうが
それでも、大社跡、水没林に加え
熱帯地帯、寒冷地帯は約束されてるようなもんだしな
シームレスフィールドでこれらのマップは本当に楽しみにしてる
ワールドのPVの頃のワクワク感が再来してる
それでも、大社跡、水没林に加え
熱帯地帯、寒冷地帯は約束されてるようなもんだしな
シームレスフィールドでこれらのマップは本当に楽しみにしてる
ワールドのPVの頃のワクワク感が再来してる
48: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:19:28 ID:a1hCivse0
段差はそもそも乗り要素のための苦肉の策だった訳じゃん
今回そこは翔虫でフォローできてるんだから
わざわざストレスの元を無理に入れる必要はないわ
今回そこは翔虫でフォローできてるんだから
わざわざストレスの元を無理に入れる必要はないわ
51: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:20:56 ID:mE+pyJ89a
いわゆる世界観としてのMAPの描き込み
作り込みとしての坂や段差等の高低差や水中はあった方が絶対にイイ
問題なのはモンスと戦闘する時にそれらの要素がストレスになることがあってはならない
作り込みとしての坂や段差等の高低差や水中はあった方が絶対にイイ
問題なのはモンスと戦闘する時にそれらの要素がストレスになることがあってはならない
52: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:21:09 ID:d0qvnpB4p
構造上人間の身の丈の倍以上ある大型モンスターと戦うって時点で急勾配の傾斜や段差、狭い通路って不利でしかないからな
もちろん共存させつつ楽しく遊べるなら良いが、ライズの戦闘するエリアと探索に特化したエリアで完全に分けるってやり方は実に合理的だと思うよ
もちろん共存させつつ楽しく遊べるなら良いが、ライズの戦闘するエリアと探索に特化したエリアで完全に分けるってやり方は実に合理的だと思うよ
64: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:24:23 ID:qQC9szZSD
>>52
それなんだよな
ハンター基準でみれば段差と段差の間はそこそこ広く見えても
実際はモンスターがその空間を埋め尽くし、ハンターはその周辺で戦う事になるんだから
酷いマップでは常に段差の横で戦うハメになる
それなんだよな
ハンター基準でみれば段差と段差の間はそこそこ広く見えても
実際はモンスターがその空間を埋め尽くし、ハンターはその周辺で戦う事になるんだから
酷いマップでは常に段差の横で戦うハメになる
53: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:21:14 ID:qQC9szZSD
スラアクのような防御行動は回避って武器にとって段差は本気で死活問題に直結するもんな
防御やカウンターを気軽にとれる武器ならまだやりようはあるだろうが
防御やカウンターを気軽にとれる武器ならまだやりようはあるだろうが
54: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:21:20 ID:Jz1n8wlX0
段差はもちろん坂も邪魔だったんだが
ハンマーはグルグルしてる時は楽しいけど坂で眠ってる相手に溜め3しようとしたら勝手に滑り出すのとかストレスにしかならん
ライトとガンスの滑りは弱いし暴発するしで完全に邪魔
ハンマーはグルグルしてる時は楽しいけど坂で眠ってる相手に溜め3しようとしたら勝手に滑り出すのとかストレスにしかならん
ライトとガンスの滑りは弱いし暴発するしで完全に邪魔
57: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:22:43 ID:MI0YoNDg0
ワールドの無駄な斜面、段差はひでーけど
なによりもほっそい通路がクソの極み
なによりもほっそい通路がクソの極み
59: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:23:12 ID:QhkJ7TDW0
アイスボーンの凍て地の雪崩みたいなクソギミックならいらんな
あとツタや氷上で振動が広がるのもやめろ
あとツタや氷上で振動が広がるのもやめろ
66: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:24:58 ID:9BZK90AO0
高低差とりあえず用意だけしたって感じで
ゲームの整合性とれてないんだよな
ゲームの整合性とれてないんだよな
79: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:30:17 ID:EIdsaAeP0
そもそも4以降は闘技場すら段差あるからな
あんなゲームの都合丸出しにされても引くわ
あんなゲームの都合丸出しにされても引くわ
81: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:30:35 ID:XO98+oHQ0
シューターと近接アクションの差って結局ここよな
起伏や遮蔽物のないシューターとか何そのクソゲーになって地形デザインはゲームの肝
でも近接アクションはそれが近接攻撃の致命的な邪魔になるから地形デザインのがんばる余地が少なく
平坦マップが理想ですらある、つまり同じ武器同じ相手でも地形が変わると全然味が変わるなんて
良い意味での手抜きというか掛け算が成立しづらい
結果武器増やすかアクションのバリエーション増やすか敵増やすか敵のモーション増やすか、と
複雑さをどんどん増やさないと新鮮味が出ない
MAP公開よりも武器アクション公開とそれに付随するモンスター紹介に重点置いているあたり
一瀬チームはその辺分かってる…といいんだけど
起伏や遮蔽物のないシューターとか何そのクソゲーになって地形デザインはゲームの肝
でも近接アクションはそれが近接攻撃の致命的な邪魔になるから地形デザインのがんばる余地が少なく
平坦マップが理想ですらある、つまり同じ武器同じ相手でも地形が変わると全然味が変わるなんて
良い意味での手抜きというか掛け算が成立しづらい
結果武器増やすかアクションのバリエーション増やすか敵増やすか敵のモーション増やすか、と
複雑さをどんどん増やさないと新鮮味が出ない
MAP公開よりも武器アクション公開とそれに付随するモンスター紹介に重点置いているあたり
一瀬チームはその辺分かってる…といいんだけど
82: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:31:23 ID:O8c+wTgI0
4でボロクソに叩かれてたのを思い出すわ
85: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:32:19 ID:97Fkr6ir0
早く砂漠フィールド紹介して欲しい
発売されたらお気に入りの場所見つけるんだ
発売されたらお気に入りの場所見つけるんだ
93: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:34:35 ID:9X9qYA3L0
古代樹エリア5のクソキノコを許してはならない
95: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:35:42 ID:sPx4h7Mc0
段差はあっていいけどプレイヤーが一方的に不利になりがちなのがね
98: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/12/26(土) 11:36:36 ID:sfy0UHEB0
回避しようとしたら段差のせいでジャンプして被弾するとかあるからね
そのストレスのせいで不満が出るのはわかる
そのストレスのせいで不満が出るのはわかる
コメント
こういう逆張りクソ野郎ってほんとどこにでもいるよな
4、X、Wをプレイしても尚、段差と傾斜を肯定する精神はマジでどうかしてる
>>13
ほんこれ
なんかどのゲームも新作が出ると前の方が良かった(クソ要素があっても)ってスレが建つな
一生ワールドやってればいいのにw
普通に下り斜面で滑り始めたり走るのに干渉してくるからアウトだ
一番ヤバいのは段差よりワールドの蔦壁、回避して勝手に壁張り付きのウザさは異常
面白さでは勝てないからグラと段差と摸造の売り上げで煽ってくる気満々
歴代と比べると3系のフィールドが一番完成度高いと思う。
1.2系は視界悪いし細い足場多いし
4以降は上に書いてる通りだし
Wまでハンマー使ってたが坂で使わなくなったわ
ハンマー使ってる人間がスタイリッシュに戦いたいと思うならハンマー使わない
いいんじゃね、今回翔蟲があるから高低差に関してはそれで補えるやろ
平地が好きなら無双でもやってりゃいいんじゃない?
ムカつく要素が無いのが良いゲームでは無いからな
負荷があるからカタルシスがあるわけで
ただブルファンゴは許さない
いや負荷なんていらんがな
ワールドの糞っぷりを全て改善したのがライズだし
平地が正解なんだよ、これはカプコンと真のハンターたちの合致した意見
ってかワールドはすでにカプコンでも黒歴史扱いされてない?
ライズと発売前の広告展開とコラボ数と熱量が全然違う・・・マジでカプコンはあからさまにライズ押し
ワールドだって自社で出したんだし、ねぇ
いや、フィールドとしての説得力も出るから段差はあったほうが良いし、4でも段差大好きでしたけどね…
今回はシームレスに周りの地形にアクセスできるからメインフィールドは多少おとなしくしてあるだけでしょ?
ほんとに段差無い方がいいと思ってるん?
ちなみにワールドの坂道はキライ。意図せず技の出方が変わるから
縦アクションの自由度が飛躍的に上がったから、段差なんぞお邪魔要素でしかないからなぁ
スラアク使いの自分からしたら段差邪魔だよ
モンスの攻撃避けようと前転→まさかの段差ジャンプ→被弾→怒髪天
ステップ回避ならそんなに気にならんのだがな
ライズは翔虫によってリキャスト有りのジャンプ位の感覚で飛び回れるから過剰な段差は要らないかもしれない
平坦の方が戦いやすいのは4のギルクエで嫌という程味わってるが極端な高低差だらけのガタガタ地形でなければ問題ない
※13
あくまでライズのコンセプトを踏まえた上での一瀬ディレクター(とそのチーム)の判断なのでモンハン関係者の総意とは限らない
溶岩島という地形を考えた奴は○ァック、そこにアカム・猛ブラキ・アルバ・ミラを詰め込んだ奴も
※8
XXにある地形の中だと孤島と渓流はシンプルで戦い易く、迷わなさも断トツだな
ある程度の起伏は欲しいけど無駄な段差はいらないな
しかしワールドはボロクソに言われてるな
switchで出ないからか?
4やXまでプレイしてるのに段差に慣れないのは流石に下手くそなのでは?
坂に向かって回避したせいで攻撃食らうなんて、4の最初の方はよくあったけどXやXXではそんなプレミしなくなったわ
寧ろ、乗りが強すぎたせいで4からWにかけては段差バッチこいってイメージだったけどなぁ
傾斜は正直武器次第だろうな、とは思うけどね(W時代にチャージアックス使ってた時は傾斜使いやすかった)
IBは壁ドンがほぼ上位互換なうえに乗りにくくなったから割愛
まぁ、あれば有効に使ったけどなくても困らんし良い判断なんじゃないかな
ちょっとした段差があると登り降りのモーションが発生するので戦闘中だと致命傷受ける原因になる。
ランスだとガードが解除されるので、ギリギリの戦いでは段差に近づけなくなる。
※20
個人的にはシリーズイチのガッカリゲーだったから、ボロクソ言われてても「ですよねー」としか感じない
古代樹の森とか痕跡集めとか色々ダル過ぎた
戦闘以外のマップで段差や起伏があれば良いんじゃないの
そもそもだけど、普通傾斜の大きいところや移動の危険な場所であんなでかいモンスター狩りはじめる?
完全平坦なマップは問題かもしれないけど、基本の戦闘の場所は平坦でも良いんじゃないと思ってる。
マップそのものはバラエティに富んでて欲しい。
MH4で良心的だったギルドクエストが、4Gになって砂漠・紫の追加で台無しになったの思い出した。
これのせいでマップ厳選難易度がハネ上がって、特に需要あるラージャンとドスランポスが砂漠・紫に行きやがるから砂漠・紫の発生率が上がりやすく野良で良クエ探すも実は改造クエストでしたっても多い。
そもそも流砂に至っては、簡悔精神丸出しなのがヤバイ。
そういうのイベクエ限定でやってろっての
孤島なんかがわかりやすいけど段差や坂ない方が気持ちいいよな
つーか言うほど段差無いか?
プレイ映像見てるとまぁまぁ高低あるように見えるけど
乗りシステム実装により段差が必要になった作品一覧
藤岡D:MH4、MH4G、MHW、(MHWIB)
一瀬D:MHX、(MHXX)、MHRise
●藤岡D:
MH4・4Gの新規フィールド
・遺跡平原・地底洞窟・原生林・氷海・地底火山・天空山・未知の樹海
復活フィールド
・旧砂漠
MHW・WIBの新規フィールド
・古代樹の森・大蟻塚の荒地・陸珊瑚の台地・瘴気の谷・龍結晶の地・渡りの凍て地・導きの地
復活フィールド
・なし
●一瀬D:
MHX・XXの新規フィールド
・古代林・遺群嶺
復活フィールド
・森丘・雪山・渓流・孤島・沼地・火山・砂漠・密林
MHRiseの新規フィールド(20.12.28現在)
・大社跡
復活フィールド(20.12.28現在)
・水没林
こう並べてみると、新規フィールドだけでなく旧フィールドまで段差や傾斜だらけの糞仕様にしてくるのが藤岡で、段差はなるべく減らして傾斜はゲームに支障をきたさないレベルでしか付けないのが一瀬、ということが分かるよね
XやXXやる時も4フィールドはなるべくやりたくなかったし、Wの古代樹の森なんて糞すぎてもう二度と復活してほしくないと思える
藤岡は世界観の構築なんかは凄いんだろうけど、プレイヤーの事を考えてるのは間違いなく一瀬の方だよな
古代樹は作りこみは凄かったがそこで戦闘するとなると色々とストレスが溜まったのは事実だわ
それでもワールドまでなら名作だよ
クソクソ言いながらプレイするのをやりがいと言うならそんなもん無くせ
みなさんのコメントが出揃ったようなのでまとめましょう
結論「段差はあった方がいい、水中ステージはいらない」
全然まとまってなくて草
水中はそりゃあるほうがいいけど、ハンターの動作やスキル周りなど大きな調整が必要
さらに武器モーションも実質2倍に増えるため、そこまで労力割く必要は無いと思える
それなら地上をもっと作り込んでくれた方が嬉しい、って感じ
もちろん物量が許すなら水中大歓迎よ、何と言っても世界観が大きく広がる
平地・段差・坂道は正直どうでも良い
モンハンのフィールドで一番のクソ要素は 移動量多過ぎるマップ
藤岡はモンスターの世界観作るの上手いけどそっち重視でプレイヤー側を疎かにしすぎ
デザイナー出身だからしゃーないのかもしれんけどさ
むしろ何が悪いのか分からん
シームレスになったとはいえオープンワールドじゃ無いんだし戦闘エリアくらいフラットでも良いと思うぞ、サブはそれなりになってるんだしさ
全部平坦なのはどうかと思うが古代樹みたいなのはアウト
デカい段差があるのはいいけど細かい段差は要らない
回避コロリンしたらコロリンキャンセル段差ジャンプみたいなことにならずに普通に回避コロリンのままならあってもいいかなとは思う
戦闘エリアの平坦化って全然良くないでしょ。序盤マップは良いとして、ゲームが進むにつれてマップにバリエーション持たせてくれないと。
過去作だって暑さ対策、寒さ対策しないとダメなマップとかあったわけで、ストレスだから無くしますとはならんでしょ。
ストレスでしかないから平坦でいいです
※38
アイテムかスキルで容易く無視できるその程度の例とは全くもって重みが違いますわ
段差・斜面によるリーチの相対的変化と段差による位置取りの制限、転倒時で斜面に頭が埋もれる問題は立ち回りの改善を意識しようにも限界があるんだぞ
まあフィールドに関しては海外勢の方がうるさいからな
平坦って事にはしないと思うぞ