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【話題】ファミコン版『ドラゴンクエスト4』で8回逃げると必ず会心の一撃になる理由が明らかに!!当時のプログラマーがYoutubeで明かす

11 件のコメントがあります
ドラゴンクエスト
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引用元:https://twitter.com/famitsu/status/1394612537384062979

 さっそく山名氏にその理由を聞いていくと、ゲームの仕様上、通常の戦闘では4回目の“にげる”で必ず逃げられるようになっていたため、「それ以上逃げられることを想定していなかった」という。

 プログラムでは、当時のメモリー容量の問題もあり専用のカウンターを持たず、2進数で0~100までの3桁で逃げるの選択回数をカウントしていた。2進数で3桁であれば最大“111”、つまり10進数の7までカウントでき、4回で必ず逃げられるという仕様では十分な数だったわけだ。

 しかし、絶対に逃げられないボス戦で“にげる”を8回選ぶと、2進数でのカウンターが“1000”になりカウントが4桁目に突入。想定外の状態になる。その4桁目に“1”が入るというのがミソで、本来逃げるのカウント場所ではないその位置は、パルプンテで発生することがある“必ず会心の一撃になる”フラグの場所になっていた。

 こうして“8回逃げると(パルプンテの効果が発生し)必ず会心の一撃になる”というプログラムになってしまっていたというわけだ。
以下反応

コメント

  1. まさかのパルプンテ

  2. 俺の聞いた話と違うな
    4桁目がパルプンテの会心連発のフラグなのは一緒だけど
    3桁目は時の砂の使用フラグだって聞いた
    実際4回目で逃げれるだけなら2進数は2ケタで行ける

  3. ※2
    俺も似たような話を聞いた気はするが、
    どこで聞いたかうろ覚えな話よりも今回の開発者の話のほうが信じるに値するだろ

  4. ということは逃げるをもっと繰り返すと、もっと変な箇所のメモリが壊れるってことなのかな

  5. ※2
    動画じゃ3桁目のビットについて言及してないだけでお前と全く同じ内容言ってるじゃん

  6. ※3
    公式に関わった人から口にしたのは今回がはじめてかもしれんが
    原因はメモリ解析等で20年以上前には明らかになってたぞ

    時の砂かは忘れたけど32回、64回、128回・・・でさらに上のアドレスがオンになって
    いろいろな現象がおきるとかだよ

  7. ※4
    そう。こっちはあまり知られていないけど、128回逃げるを繰り返すと
    ふしぎなきりに包まれた、つまり全体にマホステがかかった状態になる。
    これが8桁目のフラグ。
    で、3桁目は既に出ている通り、時の砂使用時のために前ターンの状態を
    記録するかどうかのフラグで、5桁目は魔物を倒したかどうか、
    7桁目は魔物が複数種出たかどうか(どちらも戦闘終了メッセージの
    変化に必要なフラグ)に当てられていて、6桁目だけがいまだに
    なんのフラグなのか解っていない。そっちも明かして欲しかったなw

  8. ※7
    あ、やっぱそうなのか
    4⇒8⇒16⇒32⇒64回目と特定のビットが立つから、そのビットの役割に応じて新(珍?)現象が起こるのね
    リアタイ世代だが、会心の一撃以外全く知らなかったなぁ・・・

  9. 絶対逃げられないボス戦で「逃げるカウンター」をカウントしたことによって、隣の領域を侵食していたってバグですな。

    割と有名だよね。

  10. 皆詳しくて凄いなw
    8回ってところが、ちょうど二進数とかbitの勉強してたから、なんとなくそんな感じだとは思ってたけど。

  11. ※7
    7桁目は分かってて6桁目が分かってないのはなんでだ?
    他のようにメッセージが出ないとかかね?

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