【議論】ゼルダスタッフ「宮本氏には進捗を絶えず報告しないと顔を合わせたときにアイデアを覆されてしまう」

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元スレ: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1492359759/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:22:39.40 ID:ovXH1du9M.net
・GameSpotが、ゼルダのアートディレクターである滝澤智氏とディレクターの藤林秀麿氏にインタビューを行った

滝澤「開発の途中まで、武器を壁に突き刺すことができる仕様を考えていた。崖などでスタミナゲージが減少している時に、刺した武器につかまり休憩できるようになっていた。」

藤林「しかし、宮本さんが『剣の先端に立つことはできない。これはおかしい』と指摘した。
我々は『いや、剣を突き刺すんです。壁に』と説明したが、『それはうまくいかない』と否定された。崖に剣を突き刺すのは非常に難しいだろうと。

もう一つ、壁の隙間や割れ目に突き刺せるようにすることも考えたが、それでは自由に移動できるという特徴がなくなってしまうので、諦めた。

宮本氏には、初期の段階から進捗を絶えず報告していた。なぜなら、報告しておかないと顔を合わせた時にアイデアを覆されてしまうから。」

http://www.gonintendo.com/stories/278169-zelda-breath-of-the-wild-cut-idea-involved-stabbing-your-sword-i
311: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:53:58.31 ID:Q6ipu5I30.net
>>1
レジェンド宮本健在で一安心だね(´・ω・`)
409: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 04:35:10.91 ID:etXaD96A0.net
>>1
そんなとこ突っ込む前にまず何もないつるっつるの壁を登るところを指摘しろよwwwwwww
3: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:24:59.44 ID:YhqgxrRf0.net
まともじゃん
4: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:25:45.78 ID:/JjpPKCld.net
いやいや壁に剣は刺せないでしょ
ピッケルとかならともかく
これに関しては宮本正しい気が…
633: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 09:25:50.67 ID:kU6AMwzjK.net
>>4
はあ?
その理屈ならパラセールで空なんか滑空出来ないんだが?
金属を身につけてなくても雷は落ちるが?
攻撃食らっても料理食べたら即座に傷が治るなんてあり得ないが?
ゲームは元から嘘だらけだが?
リアリティすら理解出来ないのか?
798: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 11:23:43.16 ID:hqlFvizsd.net
>>633
限度があるだろ
6: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:26:35.59 ID:dZZv24cU0.net
壁に地層があって刺せる柔らかい層と刺せない硬い層があります!じゃ却下されるかね?
533: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 08:23:53.75 ID:KK6SQ/J/d.net
>>6
これで良さそう

宮本凄いのは分かるけどもう昔の話だよね
スプラトゥーンの例もあるしもう引退すればいいのに
538: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 08:27:13.00 ID:fcm5KapJa.net
>>533
剣を刺せてもそこに捕まったらスタミナ回復がおかしいからないよ
9: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:27:18.50 ID:d1DOhf/op.net
布切れ一枚でパラシュートできるのに剣を壁に突き刺すことはできないんか?
21: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:30:20.70 ID:kCMZSIL30.net
>>9
それ言うたら遺跡にぶっさせないのなんでやってツッコミ入るだろ
剣を壁に刺せるって事はそれより柔らかい素材にぶっ刺さらないといけないし
作業の割にうま味がない
10: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:27:22.57 ID:kCMZSIL30.net
それありきになるから段差でいいよ
17: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:28:48.33 ID:/JjpPKCld.net
>>10
だよな
結果として所々にスタミナ回復できるような今の地形になったんだろう
11: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:27:32.01 ID:gZ00Sqr90.net
盾滑りとセットのアイデアだったんだろうな
12: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:27:46.33 ID:1y38gFWaa.net
休憩できたらスタミナゲージの意味がないからな。
これは宮本が正しいんでない?
14: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:28:17.95 ID:Ygz3jipg0.net
武器につかまり休憩とか
全く面白くなりそうな要素がない蛇足
これは宮本GJですよ
35: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:35:05.27 ID:fm4bEs1zd.net
まーでも>>14に同意かな
839: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 11:53:05.46 ID:Hb7KyaKZ0.net
結局 >>14 かな
15: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:28:21.47 ID:Biutu/JQ0.net
矢とかオブジェクトは材質で挙動変わるからな
例えば木の壁なら剣を刺せるっていう風には出来たんだろうけど
スタミナで管理するルール徹底する方向でやったんじゃないかな
18: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:29:31.27 ID:iTJ0IJ0p0.net
一回毎に武器一本消費するくらいならバランスとれるかなぁ
要らない要素やと思うけど
22: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:30:27.97 ID:J9dCJutza.net
そもそも刺した剣に捕まったら回復がおかしくね?
その間も消耗してるやろ
23: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:30:34.21 ID:Biutu/JQ0.net
あとパラセールや壁でスタミナ減少する以上
剣にぶら下がってる時は回復するとしたらルールのチグハグも生まれるな
24: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:30:36.33 ID:X18LJ/Ob0.net
宮本まともなこと言ってるじゃん

あと夜中も外に立ち続ける村人を見て
「夜は普通出歩かないでしょ」
と言い、夜になるとそれぞれ家に帰ったりする生活感を出す仕様になったらしい
26: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:32:33.62 ID:/JjpPKCld.net
>>24
宮本チェック有能やん
183: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:19:54.56 ID:kBnp7ftda.net
>>24
店がどこもコンビニ仕様なのはどうなの…?
428: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 05:01:12.77 ID:/NplsCHk0.net
>>183
それはどんなゲームも一緒だぜw
25: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:32:02.52 ID:fm4bEs1zd.net
崖登りながら飯食ったりパラセールしながら飯食えないよ!
30: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:33:29.92 ID:YhqgxrRf0.net
>>25
口の中に入れてた、食べるモーションはユーザーに食べたと分かり易いよう表現
295: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:48:15.95 ID:DiStkmrva.net
>>25
屁理屈言い出したらキリがないよ
そもそも大量のアイテムどこに持ってるんだと
441: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 05:40:36.69 ID:wdKDqGum0.net
>>25
現実じゃ崖にテント張って寝てるんだよなぁw
447: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 06:10:24.70 ID:fm4bEs1zd.net
>>441
こえええええ
なんでこんな怖いことするんだ…
27: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:32:48.41 ID:1UhUcjx90.net
これはGJ
28: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:33:01.80 ID:rFZGmmbJ0.net
開発に関わらないこそ率直な意見が出るわけだが
作ってるほうは辛いw
759: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 10:35:35.70 ID:Fz9P2U3X0.net
>>28
産みの苦しみでしょ
いちゃもんじゃあなくて筋が通った話ならちゃんと受け入れる心構えしとかないと
死産してからじゃ遅いよ
29: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:33:12.20 ID:Pk5kAs4u0.net
この仕様だったらルートを考えずただ登るだけになるな
36: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:35:27.03 ID:v2Z//cQz0.net
>>29
これ
今みたいに考えて登らなくなる
それは面白くない
432: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 05:10:21.88 ID:n3MeMmhn0.net
>>29
これだな
壁登りは下から見上げてルート想像するのが楽しいんだよ
33: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:33:48.51 ID:gZ00Sqr90.net
まあ体勢的に無理があるってことだろ
34: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:34:19.13 ID:DJkriJTi0.net
切り立った崖をすいすい登っておいて何を今更
48: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:43:57.62 ID:ZLt+yCty0.net
>>34
宮本茂はゼルダに限らんけど
重い物は重く感じられるようにとか硬い物は硬く感じられるようにとか
モノの感触を演出するのに昔から気をつかってるから
その辺で無いなって思ったんだろな
38: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:36:10.07 ID:/JjpPKCld.net
若い人たちのアイデアが膨大なんだろうな
そこに制限かける人間いないと破綻してしまう
んでそういうのはベテランがやるべき
40: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:37:09.10 ID:CHqRhTQRd.net
こればかりは宮本が正しい
47: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:43:44.32 ID:3DGOY8Kq0.net
宮本ノータッチならどうなってたのかもっと聞きたいな
青沼ですら未だにダメ出しされると言ってるし
49: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:44:41.90 ID:gJItqEob0.net
宮本氏には、初期の段階から進捗を絶えず報告していた。なぜなら、報告しておかないと顔を合わせた時にアイデアを覆されてしまうから。

めんどくさいやつになったな
もう金勘定だけやってりゃいいのに
55: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:47:47.70 ID:+XPYNpoJ0.net
>>49
そのわりには変なロボットのゲーム作ってたよね
開発中止になったけどw
196: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:21:37.38 ID:1lgyiJ5/0.net
>>49
ペパマリ3DSがまさにこれを示してるな
結構出来てたであろうものが一からやり直しにされたからな
54: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:47:34.64 ID:9GAR9QHQ0.net
ノー言うだけなら無能でも馬鹿でもできる
重要なのはそれに代わる代案を提示できること
56: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:47:54.06 ID:+MBB9mRyr.net
筋の悪い発想を変に膨らませてると
後で根本を揺るがすツッコミを食らって進捗に大ダメージ受けるから
早めに相談してその方向で進めていいか確認してるんだろ?
早く自分達で発想の筋の良し悪しがわかるようにならないとマズいよな
宮本茂が現場に口出しするのも後5年が精々だろ
62: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:50:15.21 ID:+CQbFXfsd.net
なんだかんだ有能だよな
ブレワイも2Dのプロトタイプ見せたら一発でやろうとしてるコンセプト見抜いてさ
251: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:35:13.96 ID:LTxrUngk0.net
>>62
一瞬で理解した逸話マジで痺れたわ(笑)
70: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:54:16.24 ID:+kMvk5uY0.net
一緒に仕事するとつらいよな。
気持ちは分かる。

でも、結果としてはなくても良かったんじゃない?
登るっていうシンプルなもので。
剣を刺して休めても、
そこまでゲーム性が上がるとは思えないし。

複雑な部分はまだあるから、
まだ削れる部分はあったと思う。
メニュー周りとか、もっとシンプルにできたと思う。
71: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:54:17.82 ID:Nkeemog50.net
途中で休憩できたらスタミナゲージの意味ないじゃん
なぜ休む仕様を組み込もうとした
73: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:55:13.47 ID:+XPYNpoJ0.net
>>71
なら食事でのスタミナゲージ回復もやめるべきだな
86: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:59:02.25 ID:ImxxI3pT0.net
>>73
食事でのスタミナ回復含めて壁登りの攻略だからね、食事は有限なんだよ
78: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:56:00.07 ID:DJkriJTi0.net
刺して乗ってると武器の耐久が少しずつ減るとか、やりようはあったと思うけども
まぁ今更言ってもしゃーないわな
82: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:58:34.20 ID:YhqgxrRf0.net
面白くなるか、面白くなくなるかも宮本は考慮してるだろ
89: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:00:25.91 ID:pzzpl2ib0.net
>>82
だよな
今回の仕様だと明らかに休まなくても済む方法を探す方が面白い
85: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 01:58:53.75 ID:1y38gFWaa.net
剣を崖に刺してスタミナ回復する代わりに
剣の耐久度が下がる仕様にするつもりだったんじゃないの
休憩を前提とした絶壁に登ったら武器なくなるとか
めっちゃストレスじゃね?

まぁ雨の時間をやり過ごす方法として応急的にあっても良いかも知れん。
クライミング要素については、あまりにもざっくりしすぎてるので
ロープや岩場を読むなど、もっと面白くできる気はするね。
100: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:03:12.13 ID:s7h2Izz60.net
>>85
岩場を読むのはスタミナの回復とかで十分できてるけど
ピッケルがさせる場所を作れたらもっといろいろ出来たかもな

ミノムシみたいにぶら下がって眠るとかもやってみたかった
92: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:01:45.06 ID:s7h2Izz60.net
うーん…剣を使い捨てる犠牲くらいなら良いアイディアに思えるけどね
95: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:02:20.27 ID:dBImvSrM0.net
ゲームとしてつまならかったりバランスが悪くなるからっていうならまだわかるが
リアルじゃない、って理由で却下はどうかと思うわ
96: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:02:30.06 ID:kCMZSIL30.net
作業の観点から見ても適当にボコボコさせておくだけの方が良いからな
わざとらしい切れ目を入れまくったらただのボルタリング会場になっちまう
108: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:04:42.67 ID:JbWvhFk10.net
夜魔物が彷徨いてる所に人がうろつくのは不自然と忠告したり、プレイヤーに没入感を与える面での目線は鋭いと思うが
115: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:06:09.07 ID:GGtCBpAX0.net
どうしても壁にへばりつきたいなら、妖精の力を借りてーとかで良いだろ
実際、壁伝って水が流れてるところから氷をせり出させて足場にしたりしてるし
116: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:06:18.70 ID:grBJZPXj0.net
今回はクライミングリンクだけど
ルート考えて、命綱つけて、剣でもいいけど足場つくって
っていうのが面白いかどうかなんだろうな

どこでもいける、どこからでもいける
平地からはスルッといけるけど
クライミング行く場合にあれも、これもしないとダメ
となってしまうとつらいから、あまり障壁(アクション、手順)を設けるべきじゃない
って判断なのかな
132: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:09:34.96 ID:s7h2Izz60.net
>>116
さすがにクライミングが主役のゲームというわけじゃなく、
地形という料理を最大限に楽しませるためのカトラリーの1つでしかないから
そこまで複雑にするのは逆効果だろうね。

でもこんなテントで休みたいな
139: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:11:15.02 ID:DJkriJTi0.net
あくまで選択肢を増やすという意味で、入れても良かったとは思うんだが
154: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:14:48.04 ID:s7h2Izz60.net
>>139
緊急避難的に食い物を犠牲にするか、武器を犠牲にするかで足場を確保する
とかまあそういう感じだね。
ズルズルッと落ちそうになったときだけ
手持ち武器をガツッと刺せる(そして壊れる)くらいかな。

ヤリを刺したら棒高跳びみたいにボーナスのゲインできるとか
172: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:17:34.57 ID:DJkriJTi0.net
>>154
それいいね
スタミナ切れて落ちる時に一度それで耐えるとかも有りかも
158: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:15:24.80 ID:xBZPIe5ka.net
無駄なリアリティに拘るとゲームとしての面白さを損ねる結果になる
昔はオカリナ吹けばすぐ馬がやってきたのに
今のゼルダは音が届かないだろうからという理由で
口笛を吹いても距離が離れすぎているとやってこない
なんでもリアルにすりゃ良いとは限らない
176: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:18:18.56 ID:Rt/vPbbC0.net
>>158
昔のは平坦で馬が来れそうなところがほとんどだったけど今回のは凹凸多くて馬来れそうにないところばかりだからな
今作でどこでも呼べたら不自然すぎる
192: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:21:01.42 ID:iqVeA8cf0.net
>>158
自然かどうかというよりマップの地形が複雑過ぎて落下事故とかバグが多発するからだと思う
167: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:16:36.69 ID:flQYXQfL0.net
ミヤホンって身体感重視するよね
184: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:20:07.04 ID:s7h2Izz60.net
>>167
身体感の追求は極めて重要だと思う

まあ言ってみれば「フックショット的なギミック」は、
たとえ刺さるだけでも徹底的に排除したかったんじゃないかな今回は
168: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:17:12.02 ID:GPpxN+yi0.net
デフォルメで誤魔化せるアクションかそうでないかじゃないの?
パラセールや壁登りは、パラシュートやロッククライミングという誰でもデフォルメ元を思い起こせるから実際無茶でも分かりやすく想像できる
剣刺して体重預けて休むっていうのは現実では相当に難しい、ネタ元を想起させるのが厳しいからボツということではないの
178: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:18:25.47 ID:99oLToM40.net
>>168
理解できんなあ
リンクっていろんな道具を駆使して冒険を進めていくキャラだと思うんだが
まあ宮本の中では違ったんだろうな
174: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:17:44.52 ID:GGtCBpAX0.net
いっそスタミナ無くしちゃいましょうのがすっきりする
トゥームレイダーも最初はぶら下がり放題だったんだしな
スタミナ制を採用して作った部分が総見直しになる発言を
「ぼくいいことおもいついた」なんて一人が言い出して
それをマップ担当が否定するか宮本が否定するかの違い
189: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:20:36.53 ID:v2Z//cQz0.net
どこでもどんな方向にも登れるようにする以上
今の手掴みが最もシンプルで適してる

今のシステムで問題ない以上あれこれ言っても無駄なんじゃね
蛇足だと思うよ
登ることを面白くはしてるけど登ることがメインのゲームではない
221: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:27:50.99 ID:ImxxI3pT0.net
じっとしてても回復するよな

剣刺し自体が無駄発想に思えてくるな
245: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:34:21.91 ID:cs728ki10.net
こういうことか
255: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:35:52.28 ID:Bo0hXCCmd.net
>>245
リンク「これはうまくいかない」
254: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:35:46.03 ID:99oLToM40.net
“Until about halfway through the development, we had a spec where you could take your weapon
and stab it into a wall. When your stamina gauge was dwindling you could stab the weapon and
kind of hang out and rest there.”
Given the emphasis on climbing in the game, it was surprising to hear this option was removed.
The reason? Miyamoto’s disapproval.

「開発の折り返し地点までは武器を壁に刺せるという仕様があったんです。スタミナゲージが減っていくときに壁に武器を指して休めますよ、という。」
クライミングを面白くするための仕様だと感じるが、これが削除されたというのには驚いた。理由は?宮本が認めなかったからだ。

So the answer,” according to Fujibayashi,” is that Mr. Miyamoto heard of the concept he said,
‘You can’t stand on the tip of a sword. This is strange.’ And then we explained, “No no no, you stab it in.” Then he’s like, ‘No, it’s not going to work.’
Another idea is that it’s very hard to actually stab a sword into a big piece of rock.
We considered that you can stab them into cracks or crevices in the wall, but then you can’t freely use that feature anywhere you want, so I decided not to implement it.”

藤本氏「宮本の答えはこうでした。宮本がこのコンセプトを聞くと、剣の先に立つことなんてできないだろう?と言われました。おかしいじゃないかと。
そこで我々は壁に刺してるんです、と説明すると、そんなことできるもんか、この大きな岩に剣を刺すなんて難しいだろうと。
そこで我々は岩の裂け目に武器を刺して使うことを検討したのですが、それではこの機能を自由に使えなくなってしまう。だからこの機能自体を諦めたんです。」
332: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:59:05.13 ID:kE15Jzs/K.net
>>254
このエピソード完全に宮崎駿だよな
263: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:39:10.86 ID:GGtCBpAX0.net
ちゃんと完成に向かわせるクリエイターとして健在だった証明
268: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:39:48.24 ID:GgZBy3HX0.net
それで本当に面白くなるなら藤林や青沼は折れないわな
275: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:43:01.53 ID:Bo0hXCCmd.net
>>268
料理ではミヤホン若手にかなり押されてたみたいだしな
それで良いところに落ち着いたとか何とか
そういう話もないってことは剣に関してはみんな納得できたんだろう
290: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:46:50.20 ID:o+LK5upA0.net
刺せるのは面白いが、刺せる壁刺せない壁の判断が難しい、と言う事を言ってるんだろう

現状登れる壁と登れない壁はツルツルした材質かそうでないかで見分けてるので
刺せる刺せない判定まで盛り込むと壁の種類が4種類存在する事になりマップ製作がより複雑になってしまう、製作時間も倍以上かかるだろう。

それをするくらいのメリットがあるかどうかって事だ。
293: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:47:22.68 ID:aUuBzCWd0.net
まあ巨大な岸壁に簡単に剣突き立てられるってのは、絵面としての違和感はあるんじゃね
リンクがひょいひょい登ってるのはとりあえず細かい裂け目とか段差に指引っ掛けてるんだって感じで

感覚的なものとして、そう間違った判断じゃ無いと思うな
310: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:53:48.51 ID:vaSl+kn/a.net
絵的にしっくりこない物は採用しないんだろうな
小さいパラシュートで滑空するのはロマンがあるしファンタジーアイテムとして違和感が無い
剣や槍を崖に刺して上に乗る方法は折れそうで不安になるし
ぶらさがる方法もそもそもぶらさがること自体握力使うから回復するのがおかしい
こういうことを意識せずに適当にぶち込むとFF15みたいに間抜けな絵面になる
317: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:55:26.92 ID:iqVeA8cf0.net
というか原文読んでたら却下した理由他にも書いてあるじゃん
岩の塊に突き刺すわけにはいかないから壁の割れ目に刺す仕様を考えたけどそれだと使いたい場面で自由に使えないからやめたって
別に宮本に否定されたからやめたんじゃなくて自分達で試した結果うまくいかなかっただけでは
327: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 02:57:25.95 ID:o+LK5upA0.net
>>317
割れ目に刺す仕様を考えてみたのは絵的なわかりやすさと追加で導入しやすいシステムとして検討してみた結果だろうねぇ
割れ目なら既存のマップに追加しやすいし
ただまぁ本末転倒だな確かに
356: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 03:06:51.58 ID:GGtCBpAX0.net
現代の街中を素手で登るゲームはそれはそれで面白そう
でもそうなった時に、落ちたら即死なのにライフ(ハートの数)制だったり
そもそも敵というものを設定する必要があるか?ってなるだろ
そうれはもう違うゲームに必要なアイデアなんだよ

今回はクライミングを徹底的にフィーチャーする機会じゃなかったんだ
それだけだろ
359: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 03:09:33.01 ID:vaSl+kn/a.net
スタッフ「剣刺してスタミナ回復しましょう」
宮本「崖に刺せるの変だから却下」
割れ目で刺せる仕様も考えたけど自由度下がるのでボツ

スタッフ「料理システムいれましょう」
宮本「面倒臭いから却下」
スタッフが粘って交渉して採用

結局スタッフも納得したからやめただけじゃん
宮本1人のせいにしてるやつはアホ
404: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 04:25:54.18 ID:vU4L7J6m0.net
「〜のためだけのシステム」は出来るだけ組み込まないという作り方だったんだろうな
剣刺しがスタミナ管理のためだけのシステムなら、それはもう料理に統合するだけで済む話だった
釣りも魚を捕るだけなら矢や爆弾で済む
特に今作は要素の掛け算を意識して作られているそうだしね
430: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 05:08:41.34 ID:eeeAD7WI0.net
この人は口から出る理屈はわりとどうでもよくて
それで本当に面白くなるの?ってところで直感的に判断してるから
言葉通りとらえて反論しても無意味
433: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 05:11:32.19 ID:o+LK5upA0.net
>>430
看板切れるようにしろとかはまさにそんな感じだったんだろうな
497: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 07:50:51.03 ID:xK9QvejT0.net
実際の所>>430の通り、理屈じゃなくて感覚で言ってる所があるんでねーの

本気で面白いって言えるシステムなら実際にやらせてみればよかったと思うんだけどね
実際にそれでミヤホンが引き下がるって開発パターンだって任天堂には多いんだから
460: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 06:39:32.30 ID:B+EKZDAU0.net
結果として成功してるのはいいんだけどアイデアを否定するより
そのアイデアでどう面白くさせるかを考えさせないと若手が育たないと思う

ミヤホンの顔色ばかり気にするようになるからね
569: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 08:45:38.10 ID:l/E51sPd0.net
クライム装備があるのにピッケルが無い世界。
583: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 08:59:09.00 ID:DCdc3Yxe0.net
ガンバリゲージというシステムをこの世界の統一とする
確かにシンプルで良かったんじゃないかね
なによりこのシステムのおかげでこんなに面白くなっているのだからこれで正解だったんだと思う
612: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 09:16:50.59 ID:rZ9xCdah0.net
剣をさす、剣に登る、剣から降りる、剣を抜く、
の動作を想像するとなんか妙だな
640: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 09:29:27.76 ID:Xgg0zJus0.net
>>612
シンプルじゃないんだよな
アイテム一つで回復でいいじゃん
614: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 09:17:49.85 ID:/S6kxyCI0.net
まあでも確かに剣を刺すのはいいとして抜く動作はイマイチ想像できんな
615: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 09:18:56.24 ID:Is0lhNiNd.net
>>614
そこはもう割りきって刺したままがいいと思うよ
それこそ休憩ポイント作りの消耗品
660: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 09:37:19.87 ID:GbgW//Ul0.net
俺が問題だと思うのは
宮本茂は既に全くゼルダの開発に関わっていないのに
開発の全てを報告させて口を出している
まるでゼルダを私物化しているかのようだ
生みの親であっても育てたのは任天堂の開発者たちなのに
667: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 09:39:52.25 ID:jLr3SyAjd.net
>>660
生みの親がいなくなったFFとかMGSの惨状を見てると
生みの親の意見も大事なんだなあと思うけどな
673: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 09:42:32.55 ID:YCoOLPsJ0.net
>>660
俺が問題だと思うのは

現場も知らないお前が、何を私物化だとか語っちゃってんだよってことだ
開発者のアイデアを宮本の反対を押し切り、納得させた上で採用した部分も多くあるだろ
何勝手に神格化してんだよ
683: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 09:46:17.82 ID:GbgW//Ul0.net
>>673
そのアイデアを取捨選択するのってディレクターの藤林さんだと思うわけ
宮本茂が介入するのはおかしくないか
それに彼だって老い先短いぞ
宮本が死んだらゼルダも無くなってしまうのか?
私には宮本茂を神格化してるのはあなたたちのように思える
687: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 09:47:49.13 ID:h13XJAWF0.net
>>683
今回捨てる決断したのは藤林だよ
703: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 09:56:01.11 ID:YCoOLPsJ0.net
>>683
無くならないと思うよ
今作の、高いところに登っていろいろなロケーションを探すと言う核は、
青沼さんのバイク旅の経験から来ていたりするし、
面白い人間が作る限り、面白いゲームであり続けると思う
それが「昔の子供の遊びを子供のうちに経験」の感覚だともうから
いい人材さえ確保できれば宮本じゃなくてもいいでしょ

宮本茂に見せるがどうこうについても
社内に優れたデバッガーがいるようなもんなんだから
そりゃ使えるうちに使うでしょってだけじゃない
ディレクターがどうとか、そんな肩書きどうでもよくないか?
ボコブリンの角笛の音は、プログラマーがたまたま持ってた角笛の音らしいぞ?

人が作る以上、その時にいる人の面白さで出来が変わるのは仕方ないことじゃん
ただ、ブレスオブザワイルドは面白かった
だからゼルダはしばらく面白いと思う
712: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 10:00:44.31 ID:GbgW//Ul0.net
>>703
まあおれも別に心配してないけどね
宮本がいなくなっても任天堂イズムは残るしね
開発者があなたのいう通り宮本を利用してやってるって意識なら問題ないよ
ただ原文のインタビュー読んだら、宮本の相手マジ疲れるわーて感じだったからw
716: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 10:04:31.43 ID:YCoOLPsJ0.net
>>712
まぁ、俺は初めは心配してたんだけどね
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda/4
青沼氏:
 でも、それを聞くと、宮本と僕の関係というのは、所詮は「上司と部下」なんだなとは思いますね。
そこが結局、僕がずっと「ゼルダ」を続けちゃっている理由かも知れないですよ。

藤澤氏:
 ああ、確かにそうかもしれないですね。堀井さんの場合はフリーランスですからね。そこは大きいと思います。

青沼氏:
 だって、僕は「宮本さんってすごい人だな」と思いながら、「いつかは超えたい」って、心の中で思ってますからね。

――おおおお。

青沼氏:
 だって、僕は同じ社屋の中で仕事をしてるんですよ。特に海外ではゲーム開発者としての宮本を神のように言う人もいるみたいですけど、
僕は神だなんて全然思ってません。だから、「宮本茂をいつかは超えてやる」と思ってます。まあ、まだ全然超えられてないんですけどね。
でも、そんなに遠い存在ではない。近くにはいるんです。だから、追い続けてしまっているんだと思います。
これ読んで安心したんだわ
ご指摘の通り、神格化されるのはマジでダメだと思うから
679: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 09:44:22.29 ID:qvDbFMwn0.net
なんだかんだ宮本みたいな人間が居なくなったら
日本の場合は厨ニゲー増えるだけな気がする
698: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 09:52:23.04 ID:Kq8ptZo90.net
宮本がゼルダのかなりの部分に関わってちゃんと傑作に仕上げてきたと分かって嬉しかったよ
もう枯れてしまったんじゃないかと寂しかったからな
709: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 09:59:33.65 ID:3Ct4SQrx0.net
堀井と違って任天堂が宮本からうまく世代交代できてる理由の一端が見えた気がする

どこをチョイスしてどこを切るかっていう判断を常に見てもらってるからだな
650: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/04/17(月) 09:31:47.29 ID:Vp7EW4Ae0.net
流石にこれは宮本有能
面白そうだからとなんでもかんでも意見採用してたら
ゲームの開発責任者なんて任せられない
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コメント一覧

  1. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/17(月) 22:07:45 ID:65636e251

    >>633はリアリティの意味履き違えてるわ
    こういう無茶苦茶な暴論振りかざすやつの話はきかんでいい

  2. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/17(月) 22:12:15 ID:763465d5e

    まず根本的な問題
    壁につかまるのも剣につかまるのも、ぶら下がってるのは一緒なんだから意味なくない?と思うんだが…
    というか、日本刀とか包丁の上に乗れるのかって話で
    洋剣なら更に両刃なんですが…って話だよな

  3. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/17(月) 22:33:24 ID:f09c02716

    宮本さん的にも自分の「No」を覆せるくらいのアイデアとか
    説得力、工夫、面白さが欲しいんじゃない?
    一度叩いてみてそれでも押し通せるくらいの魅力はあるか?って

  4. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/17(月) 22:41:15 ID:15a7cc3e4

    宮本がいなくなったら
    任天堂は一気にオタクっぽい萌えキャラのゲームを大量生産しそう

  5. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/17(月) 22:48:43 ID:9475ffc99

    大事なのはリアルであることじゃなくリアリティだと何かで言っていた
    現実に近づけるのじゃあなく、そこで起きていることがウソでないと感じられること
    それには全体の要素がバランスよくかみ合っていないといけなくて難しいんだって

    要素ひとつひとつで見たら、崖登りだけなら武器を刺せるほうが楽しいかもしんないし、戦闘ももっと派手なアクションがあったほうが面白いかもだけど、
    ゲーム全体の出来を見るとまた違ってくるわけで
    詳しくは「社長が訊く」の歴代ゼルダのページを読むのだ

  6. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/17(月) 22:49:18 ID:4f6110a21

    というかスタッフが制作に入り込んで作品のバランスが崩れた時に
    カウンターとして逆の意見を言ってもう一度考えさせるみたいなこと言ってなかったっけ

  7. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/17(月) 22:51:21 ID:d28c9720d

    雨で土が柔らかくなり刺せられる

  8. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/17(月) 22:56:17 ID:596e7480e

    料理は宮本の反対押しきって実装したし、現場が本当に面白いと思ったシステムに関しては宮本相手でもちゃんと主張を示してると思う。 崖での武器突き刺しは現場がいまいち納得してないだけだったんちゃう?

  9. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/17(月) 23:06:38 ID:7c29aa25c

    製作者側が苦悩して発案したもの程にその価値を高めに見積もってしまい、
    固執しその足枷に嵌って消費者と乖離してしまう傾向にある。

    宮本さんは試してるんだろうな 本当に必要なものかどうか

  10. 名前:vr2 投稿日:2017/04/17(月) 23:25:03 ID:8377bbe31

    こう言う立場の人って何だかんだで必要だと思う。
    2代目3代目とこの立場を継承できる人材を輩出できるかも楽しみ。

  11. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/17(月) 23:31:39 ID:861287d89

    開発者としては有能だけど上司としては無能

  12. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/17(月) 23:35:15 ID:44fd1ced9

    トワプリでもリンクにヤギを投げ飛ばさせる相撲を入れたり
    最初に覚える奥義をとどめにしたり(それまでは盾アタックが最初の奥義だった)
    バランス感覚は衰えてないよ
    老害だの無能扱いしたがる輩が多いけど

  13. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/17(月) 23:36:46 ID:449bbd0b2

    ミヤホンって開発者のアヒルさんの役割なんだよ
    第三者に説明することでぼんやりとしたイメージが具体的になるし粗も見えてくる
    ミヤホンに却下されたって話だけど実際は開発者も説明しながらああ不要だなって思ってたはずだよ

  14. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/17(月) 23:40:53 ID:a7efe04fb

    宮本茂を肯定したいって感情が先に来てる発言が目立つな、それだけ偉大な人物なんだろうが

  15. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/17(月) 23:46:37 ID:4b867968e

    実際に会社で働くとハードルとしての上司の意味に気がつく
    自分はいいかと判子を押した書類が後々になってニュースになることもあり得る訳で
    品物を社会に出すっていうのはなんとも難しいものよ

  16. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/18(火) 00:01:26 ID:82f3f66f4

    創作は要素を足すことよりも削ることが重要なんだよな
    3個入れたら最低でも2個削るくらいの気持ちでやらなくちゃまとまりがつかなくなる
    そういうまとまってないゲーム多いし

  17. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/18(火) 00:18:44 ID:e01c49469

    剣を差すアイデアは面白いけど、これを採用したら多分武器の数減ってるでしょ
    大剣はまず刺せないだろうし属性武器もまず刺せるのかも疑問に思うからね

  18. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/18(火) 00:24:02 ID:f74ba78ee

    あったらあったなりのバランス調整しただろうけど、
    無いなら無いでも変わらんわな。

    社内の部下直属で揉める事までは分かるんだか、
    他所の会社のそれもどっちにも転べたような話をgdgd語ってる時点で、
    ああ、あの掲示板にはもう腐り行く年寄りしか居ないんだろうなと。

  19. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/18(火) 03:14:20 ID:89fefbfc9

    料理に関しては宮本の意見取り入って欲しかったな
    なんか面倒すぎて料理してないわ

  20. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/18(火) 03:30:59 ID:af6d2c8ec

    青沼が自動体力回復も考えたと言っているし
    色々なシステムの思索があったんだね

  21. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/18(火) 05:50:19 ID:94fb5cd48

    どこにでも剣つき刺してぶら下がって休めたらさあ
    エンディング前で「やっぱつれえわ」ってなるじゃん

  22. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/18(火) 06:38:25 ID:2780e5811

    いつも宮本がーとか言ってる奴は基本的に宮本アンチだからなw
    「また宮本のせいで」とか「引退しろ」とかいつもスレで一人言ってる奴居るでしょ?あいつw

    ただ、古い話になるけどポケモンスナップでシャッターを宮ホンが「判りやすくAボタン」、ポケスナのディレクターだっけが「シャッター(の位置的に)はやはりRボタン」で押すというので意見が分かれて、結果宮ホンの「Aボタン」が採用されたんだけど、あれはやっぱりRボタンじゃなかったのか?と今でも思うけどね なんでも宮ホンが正解とは思わないし開発者もどんどん意見を言えばいい で、いい物作ってほしいね

  23. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/18(火) 07:17:22 ID:5d422ea5c

    料理がマックス系安定なのって
    「料理なんてめんどい」っていう意見に対するバランス取りだったのかな?
    そういうタイプの人はこういう簡単な方法も用意するので料理システムいけませんか?
    みたいな

  24. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/18(火) 10:15:01 ID:42ffb37ec

    生食い・直火焼きやマックス料理安定だからな
    面倒ならやらなくてもいいバランスにはなってると思うぞ
    実用性のないレシピも沢山あるし趣味性の高いシステムだわ

  25. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/18(火) 10:30:40 ID:08e995ebb

    三角跳び的に立的な緊急回避に壁と剣を使えたら面白かったかも。

    現状的当てにされるか諦めて敵に付き合うか落ちて登ってを繰り返してイライラするかになるし。

  26. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/18(火) 11:38:14 ID:b5fb154ad

    クライミングの面白さを損ねる蛇足に感じたんだろ。
    画ヅラ的にもおかしかったんだろうし

    料理も確かに余り活用してない。
    指摘は間違ってない気もする

  27. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/18(火) 19:04:39 ID:0ee013e35

    確かに料理が出来るのって必須じゃない気もするが、あればあったで深みが出るし、ゲームデザインを破綻させないアイデアだから残ったんだろ。
    個人的には岩に剣が刺せたら、登ってる時のフラストレーションと登りきった時の達成感やパラグライダーで飛ぶ時の爽快感が薄れると思う。こういうのがゲームデザインを破綻させてるパターンで、マオーヌやジャ・バシフもそこに気が付いたから見送ったんだと思う。
    ミヤホンの意見が無ければ残ってた可能性も有った訳で、取捨選択の中で面白くなる要素残した結果、今作のデキに繋がった。
    だから意見はあって良いと思う。たとえ意見されても面白くなる要素があれば残せる今の開発環境なら。

  28. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/18(火) 19:18:46 ID:0ee013e35

    ミヤホンが無能とか言う人、ミヤホンより有能なんですかね?コメント書いてる時だけ偉ぶってるトコ想像したら笑えるw

  29. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/18(火) 19:40:48 ID:94fb5cd48

    ※28
    斜に構えるのが格好いいって思っちゃうお年頃のお子ちゃまだよ。相手するだけ無駄

  30. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/18(火) 20:06:34 ID:5d422ea5c

    どうしても残したいものは残って、そこまで未練が無いものが消えるなら
    取捨選択のやり方としてはありなのかもね。
    中には良いアイデアが消えることもあるかもしれんけど、
    多少の漏れは仕方ないというか、それを全て完璧に判断できたらそもそも苦労は無いというか

  31. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/04/21(金) 11:45:17 ID:6aae0e497

    後進育成の為には上司として煙たがられる位が丁度いい。
    でも優しかったり人が良い人ほどそれができない。
    誰だって嫌われるのは辛いし、自分も同じ苦労を経験したからこそ言えなくなるものだ。
    宮本さんはよくやってると思うし、横井さんもそうだったんじゃないだろうか。