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【朗報】岩崎啓眞氏などの電ファミ執筆陣が対談記事の中で『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』をべた褒め!!

38 件のコメントがあります
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
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元スレ: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1514548259/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 20:50:59.00 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
電ファミ執筆陣の超めんどくさいオトナたち(岩崎啓眞、島国大和、hamatsu、TAITAI)が言いたい放題! 2017年歳末ゲーム大放談【特濃】
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/171229

岩崎氏:
 発売前日に公開された電ファミのインタビューで
「自由度が高いんですよ」ということを青沼英二さんがずっとしゃべっていますが、
「祠【※2】を見つけるのが楽しいんですか?」というスタッフの質問に対して
「ひたすら説得をしていた」というのを読んで、
「この人は何を言っているのか?」と最初は思ったわけです。
 「まあ、やればわかるか」と思って翌日からプレイしたら……「バカじゃねえの? このゲーム!」となった。もう大絶賛。
一同:(笑)。
2: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 20:52:07.93 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
島国氏:
 「塔【※】は縦に伸ばして光らせておけ」みたいな、
スゴいわかりやすい作りを突っ込んでいる。
岩崎氏:
 あれは明らかに「アサシン クリード」だよね(笑)。

hamatsu氏:
 『レッド・デッド・リデンプション』や「アサシン クリード」など、
海外のオープンワールドを相当意識していますよね。

岩崎氏:
 めちゃくちゃ研究していると思いますよ。

hamatsu氏:
 「そんなに意識していなかったですね」
とインタビューで言っていましたけど、絶対に研究しているでしょう(笑)。
3: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 20:53:15.65 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
岩崎氏:
 『風のタクト』はすごくよくできてるよね。
というか「ゼルダ」でよくできていないゲームはひとつもない(笑)。

hamatsu氏:
 ないです(笑)。

島国氏:
 1個や2個は何かしら発明が入りますし。

hamatsu氏:
 「ゼルダ」って95点を切ると叩かれ始めますよね。
「91点ってナシでしょ」みたいに。ツラそうだなあ……。

島国氏:
 最先端をいってほしいタイトルなので、むしろ「マリオ」より洗練度などは期待されていますよね。
「FF」が「粗削りでいびつでも、何か尖っていれば」というタイトルであるのに対して、
「ゼルダ」は尖らせたあと、トゥルントゥルンになるまで磨きますからね。

──ホント、トゥルントゥルンですよね。
6: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 20:55:33.33 ID:eAB9RmoIpNIKU.net
95点切ると叩かれるってのなんとなくわかる気がするわ
4: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 20:54:07.45 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
hamatsu氏:
 「どこでも登れる」も、誰がどのタイミングで言い出したんでしょうね。

 制作後半に言われたら100%無理なので、それを考えると最初から組んでおかないとダメ。
 でも最初からそれを発想できたら本当に天才なので……そこそこ……
「1年くらい経ったあとくらいじゃなかったのかな」と思うわけです。もちろんチーム内でも、まあまあ揉めただろうし。

島国氏:
 任天堂さんは昔から、なんとなくざっくり作ってみて「よし、これでいこう」って言って全部作り直しますもんね。
そのタイミングはわからないけど、そこで判断が入ったんでしょうね。
7: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 20:55:49.92 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
TAITAI:
 整合性のよさというのか、美しさというのか、あれはディレクターの力になるんですか?

岩崎氏:
 役割としてはディレクターですよね。
海外だとリードゲームデザイナー、
もしくはデザインディレクターの切り取りかたがうまかったということになりますね。

 日本だと、ディレクターかプランナーのリーダーですね。
スタッフロールにはゲームデザイナーと書いてありましたが、
リードゲームデザイナーって、あのゲームにはじつは3人くらいしかいないんですよ。
その3人の切り捨てかたがうまかったんだと思います。
 ゲームって、基本的に作ることがすごく怖いんです。
そんなとき、おもしろさを保障するためにいちばん簡単なのは盛ること。
だから盛りたくなるんですよ。

島国氏:
 そうすると工数を横に伸ばして、
ダラーッとしたゲームを作っちゃうんで、まったくダメなんですけど。

 今回の『ゼルダ』は「これを切ったらみんなに反対されそう」というようなものを、
けっこうバッサリ捨てたところがめちゃくちゃあるんだけど、
みんな捨てたところに文句を言う前に、新しく増えたところを褒めている。
取捨選択を本当にうまくやったなと思います。
8: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 20:56:47.91 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
hamatsu氏:
 本当に最低限のチュートリアルですよね。

岩崎氏:
 極限まで少なくしてあってスゴいよね。
「いちばん凝ったチュートリアルって何ですか?」と訊かれたら、
最初の祠から出るまでがひとつと、最初の村の近くにある力の試練の祠に入ったときのがひとつ。
あれはアクション指南だからだと思うけど、非常に正確なチュートリアルをやる。あのふたつ以外は何もない。

島国氏:
 ロード中のTIPS【※】も、あそこでほとんどのことは説明しちゃっているけど、わりと読まなかったりするし(笑)。
そういういろいろな怖い判断が全部当たってるからスゴい。
9: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 20:58:26.71 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
島国氏:
 ねー。紆余曲折は当然あっただろうし。
ぜんぜんSwitchとは操作性が合っていないから、もともとはSwitchじゃなかったんだろうなと思います。

岩崎氏:
 それそれ。僕も含め「ゼルダ」を絶賛する人は多いけど、ゲーム的な見かたをするとUI【※】がよろしくない。
これだけのゲームを作りながら、なぜあのUIなんだと。

hamatsu氏:
 UIは、まあ……。褒めてる人も、「UIはさておき」と言っていますし。

島国氏:
 あそこまでゲームのクオリティを上げておきながら、
UIがよろしくないのは、よっぽど後々になっていじったんだろうなと思います。

hamatsu氏:
 Wii U前提で作っていたんじゃないかなあ。

岩崎氏:
 いきなりある日、「これちょっとSwitchに移植してもらうから」って言われたんだろうね。
それでも僕は尊敬するけど。肝心なところでひとつもミスがないから。
12: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:01:57.37 ID:kXdRQsfhaNIKU.net
ジャンプのボタンがxなのは絶対WiiU用だからだな
10: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:00:10.77 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
島国氏:
 QA【※】がスゴいですよ。表彰ものですよ。

※QA
Quality Assurance(品質保証)の略称。この場合、メーカーの品質管理部門やセクションを指す。ゲームの場合は、割れ、欠けなどの製品としての不備以上に、バグなどを含む内容のクオリティチェックで活躍する。

岩崎氏:
 そこに関してはCEDECなどで任天堂さんがしゃべっていないことが絶対あると思っていて。
あのゲームはとにかく、アニメーションエラーが起こらないんですよ。

──ほうほう。

岩崎氏:
 触るところに合わせてモーションが決まるという構造になっているから、
崖とかがめちゃくちゃな形でも、アニメーションエラーがほぼ起こらないんです。
 それほどエラーが起こらないというのは、ツールか何かを使わないと実現できないはずなので、
CEDECで「デバッガーがバグ報告のタグとか貼れるのがスゴい!」と言っていたけれども……。

島国氏:
 あれは言っていいことだから言っている(笑)。

岩崎氏:
 そうそう。作った瞬間にチェックできるデバッグツールがないと無理ですし、
今回は基本的にスーパー物理ゲームですから、物理エラーが絶対に発生するはずなんですよ。
 鉄に鉄を積んだら空中に飛べちゃう物理エラーがありましたが、
ああいうエラーはもっと本当だったらたくさんあるはず。

 ところが、それがほぼないということは……自動ツールを使わない限りは絶対に回避できないだろうから、
「どんな自動ツールを使ったんだろう?」と思っていて。僕はそれをCEDECでしゃべってくれると信じてたのに、ひと言も触れない!

hamatsu氏:
 肝心なところは隠しますよ(笑)。

岩崎氏:
 だから、あのCEDECの講演は、僕としてはものすごく不満。
「『タグを貼るなんてことは、すごく手間暇がかかるけど、こんなのはなんとかなることなんだよ』じゃなくて!
あのクソ広い、わけのわからないヘンな構造のマップで、物理エラーを起こさず作るためのどんなツールがあるのか、俺に教えてくれ!」
という(笑)。

一同:
 (笑)。
11: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:01:56.15 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
岩崎氏:
 1時間プレイして、「冗談じゃねえぞ!」って自覚したし(笑)。

 ゲーム開始時に、丁寧なガイドがあるのに、
それをぜんぜん無視できることに度肝を抜かれて、
「マジか! これマジで任天堂が作ったのか!」となりました。

島国氏:
 「「よし、こんなのを作ろう」って、誰も言い出さないからウチが作るけどいいよね?」
って(笑)。

──発売された後でも誰も言い出しそうにもありません(笑)。

島国氏:
 そう。あんなものを経営会議に持っていく奴はいないでしょう。

岩崎氏:
 青沼さんの前に僕がいて、青沼さんに「作るよ」って言われたら
「やめましょうよ。無茶ですよ」と言う。
「こんなことやろうとしたら、どれだけコストがかかるかわかってるんですか?」
と反論するね(笑)。

島国氏:
 完成品を見たら、
「こうやって作ればできるんでしょう?」
と言えるのはわかるんだけど、
「同じ工数をかけて同じようなもののさらに上を行きなさい」
と言われたら、尻込みますよ。

岩崎氏:
 本当に作るのもたいへんだったと思う。
プロはみんなわかってるからビビっているよね。

hamatsu氏:
 後の作品に影響が出るとしても、たぶん数年レベルで後になりますよね……。

岩崎氏:
 作りかたはわかるんだけれども……。
お金も時間もさることながら、少なくとも僕にはその度胸はない(笑)。

TAITAI:
 さっきのメタスコア【※】の話じゃありませんが、ファンの期待を裏切る勇気ですよね。
13: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:03:00.58 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
島国氏:
 まあ、ファンの求めることだけに応え続けていたら、
ずっと縮小再生産するしかないですから。
どこかで「見たいものじゃないものを見せるけど、これで喜んでね」というものを突っ込まないと、IPは死にますよ。

hamatsu氏:
 これだけ今回の『ゼルダ』が革新しちゃった、
さらに言えば宮本茂さん【※】以外の人で革新したということは、
たぶん向こう10年や20年、任天堂はまた「ゼルダ」を作っていくんだろうなと思います。
 任天堂ってけっこうちょいちょいやらかすこともあるので、10年後ぐらいにデカいやらかしもあるかもしれませんが。
Wii Uはやっぱりいろいろ問題が多かったと思うので、
その反省をSwitchに活かしているんでしょうし、その先鞭として登場した今回の『ゼルダ』は想像以上の衝撃でした。
14: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:04:03.12 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
岩崎氏:
 僕の知り合いで面白い表現をした人がいて、任天堂の本当の意味でびっくりするゲームというのはみんな同じ形をしていると言っていて。とにかくあらゆるテストをして、徹底的に削って、キレイなツルツルの形にして出すから、みんなが面白がれるんだと。
 その人いわく、昔の任天堂にはそのツルツルの形がひとつしかなかったそうなんですよ。それは何の形かというと、宮本さんの形だと。

 宮本さんの形というのは、よくも悪くもまん丸。ところがいまの『オデッセイ』や『ゼルダ』は、まん丸じゃなくてちょっとひずんで変わった形になっているのが、いままでの任天堂と違うんだと。でも、ツルツルなのは変わらないと。

hamatsu氏:
 (笑)。

島国氏:
 0点から50点は取れるんだけど、80点以上を得ようとすると、コストがとてもかかるんですよね。でも、任天堂はあからさまに最後のツルツルにコストをかけているんですよね。

岩崎氏:
 そう。そのツルツルコストを狂ったようにかけている。
15: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:04:46.73 ID:iu7002+20NIKU.net
インタビューで急にSwitchのロンチで出す事にしたからSwitch版作れって言われたって言ってたからSwitch版は突貫工事
なのにあの出来だからすげーわ
16: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:05:48.82 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
岩崎氏:
 任天堂さんのツルツル度というのは、ずっと常軌を逸しているんです。

島国氏:
 ブランドとしては役に立つツルツルですが、1個1個のタイトルの売り上げには貢献しづらい磨きかたですね。

hamatsu氏:
 「ウチが売れている理由はそこにある」と思っているからできるんじゃないでしょうか。

TAITAI:
 そこが任天堂が勝てる領域ならいいんだけど、いまの説明だと「10年後などには負けるのでは?」という感じがする。どうなんだろう?

岩崎氏:
 僕は無茶が差になっていると思うんですよね。

島国氏:
 無茶な戦いかたをしていると、その無茶が好きな奴が寄ってくるし(笑)。

hamatsu氏:
 『オデッセイ』と『ゼルダ』が、『マリオ64』と『時のオカリナ』【※】をバージョンアップしただけだったら、
どんなに磨いてもキツかったと思うんです。
『オデッセイ』はまだ原点回帰的なところがあるとはいえ、『ゼルダ』であれだけ変えて、任天堂っぽさもちゃんと入れたのはスゴすぎる……。

岩崎氏:
 なおかつツルツルですからね。
僕の知り合いいわく、宮本さんは、いまはツルツルになるところだけを見ているんだそうです。
元の形はスタッフに任せる。でもツルツルにするためのチェックはするという。
で、どうなったかというと、僕は任天堂のいままでのソフトの中でも『オデッセイ』と『ゼルダ』がいちばんおもしろかったんです。
スゴいびっくりした。
17: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:06:59.78 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
hamatsu氏:
 「ゼルダ」と「マリオ」を同じ年に出すという相当なハードルの高さを、
Switchはよくもまあクリアしたなと思います。

島国氏:
 Switchは、それでハードの価値が一気に上がりましたよね。

hamatsu氏:
 その2タイトルが同時に出た年を調べたんですが、
ディスクシステム【※】のときの『スーパーマリオブラザーズ2』と『ゼルダの伝説』1作目のときと、
『サンシャイン』と『風のタクト』のときくらいしかないんです。
 1作目はどちらもディレクターが宮本さん。
『サンシャイン』と『風のタクト』で初めてディレクターが分かれて、
そこから基本的に「マリオ」は小泉歓晃さんがやられて、「ゼルダ」は青沼さんがやられて、
そのとき賛否が相当あったというか酷評もされていたんですけど、
ここまでツルツルになるほどずっと続けられたのは、やはり任天堂という会社の凄みだと思います。
20: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:09:53.89 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
TAITAI:
 「ゼルダ」の属人性って、表現しづらいんです。
「ペルソナ」の橋野桂さんへの属人性はわかりやすい。『ストII』だったら西谷晃さんとかね。
でも『ゼルダ』は青沼さんかと言われると、それだけではない気がして。チームを人と見立てた、融合された属人性なんでしょうか?


岩崎氏:
 僕は青沼さんといっしょに登壇したりしていた藤林秀麿さん【※】が、
いい意味でちょっとブチ切れたタイプなのかなと思っています。

※藤林秀麿
1972年生まれ。任天堂所属のゲームクリエイター。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をはじめ、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』などでもディレクターを務めた。

TAITAI:
 あのタイトルの近年稀にみる濃厚さを作り上げたってことは、そうなんでしょうね。

hamatsu氏:
 テクニカルディレクターの堂田卓宏さん【※】けっこうキーマンだと思います。
堂田さんが「まず2Dでプロトタイプを作ろう」と言って、聞いた青沼さんが「何を言ってんだ」と言ったっていう(笑)。

※堂田卓宏
任天堂企画制作部に所属するプログラマー。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ではテクニカルディレクターを務め、GDCの講演にも登壇している。

TAITAI:
 (笑)。取材をしていて、あれは理想形に見えたんですよね。
チームで作るのももちろん大事だし、かといって属人性も大事なんだけど、
属人性が立っているだけだと、やっぱりそれはそれで総合力で負けがちじゃないですか。
だけど、『ゼルダ』は総合力でも勝ちつつ、属人性も感じられる。

島国氏:
 陶芸の世界って、粘土をこねる人がいて、形を作る人がいて、釉薬を塗る人がいて、焼く人がいて全部別。
それに近い感じはしますよね。
22: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:11:49.33 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
──作品ベースで言えば、
底を打ったあとで『ゼルダ』ですとか『NieR』ですとかが現れ、
再評価されているという流れの年ではあるんですよね?

岩崎氏:
 それはそうです。ゲームアワードを観ながら、
「これで『ゼルダ』じゃないとか、ありえねえだろ」
って言っていたので、決まった瞬間に机叩いて喜んじゃいましたよ(笑)。

一同:
 (笑)。
23: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:13:31.97 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
TAITAI:
 ああでもそれで言うと、やっぱり『ゼルダ』はちょっとゲームっぽいアクションをうまい具合に使っていますよね。

岩崎氏:
 『ゼルダ』を出すと例示が機能しなくなる。あれは最大の特異点だと思うので(笑)。

hamatsu氏:
 来年は無理でも再来年くらいに、思いっ切り『ゼルダ』をインスパイアしたようなゲームが出てくると面白いんですけどね。

島国氏:
 中韓だったら、来年くらいに出てくるんじゃないかと思いますが(笑)。
『風のタクト』の後のタクトもどきが大量に出てきたときみたいに、スゴく楽しそうだ(笑)。

岩崎氏:
 いまは中国も韓国もお金をかけてゲームを作るし、
『ゼルダ』ライクだったら時間はそれなりにかかるから、なかなか出ないんじゃないかなあ?(笑)。
24: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:15:37.90 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
hamatsu氏:
 いやでも、やっぱり僕は『ゼルダ』をさらに発展させようと挑んだ作品に期待したいですね。
2017年になってこんなに『ゼルダ』が面白くなるとは思っていなかったですから。

島国氏:
 まさかいま『ゼルダ』と『マリオ』がヤバいとか(笑)。

岩崎氏:
 1986年と何も変わっていない(笑)。

TAITAI:
 30年経ってまさか『ゼルダ』語りをするとは、っていう(笑)。(了)
28: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:20:02.29 ID:tTBZcknC0NIKU.net
凄まじい面子だな
30: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:21:46.81 ID:e/a1IKUY0NIKU.net
やってりゃ分かるが、
拠点開放…アサクリ、Far Cry
滑空…バットマンアーカムシリーズ
クラフト要素、空腹…マイクラ
流れ星…テラリア
みたいに色んなゲームの良いところはどんどん引っ張ってる気がするな。尚且つ雑な追加で無く全て計算され尽くした丁寧な組み込みでバグほとんど無いのが凄いわ
33: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:23:34.13 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
>>30
しかもオープンワールド一作目でこれってのが凄い
体力がなければできない勝負をかけて、それに勝ったから神ゲーができた
34: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:23:36.14 ID:8QevSg7+dNIKU.net
>>30
マイクラみたいなクラフト要素なんてあるか?
空腹要素は別にマイクラより前からあるし
40: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:27:29.51 ID:e/a1IKUY0NIKU.net
>>34
マイクラと限定するよりは、サンドボックスの良い部分って言うべきかな
木を切って木材ゲットとかの干渉できるオブジェクト
36: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:25:38.36 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
サンドボックス味というか
他のゲームがマイクラ的な面白さを再現しようとしてできなかったところを
そのエッセンスを取り入れることに成功した感はある
37: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:25:40.70 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
BotWで入った「発明」ってなんだろう?
とりあえずhavokさんにパッチ送りまくったらしいとは聞いたが
39: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:27:29.20 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
>>37
なんだかんだオープンワールドでどこでも登れるってのは画期的だったと思う
他のゲームで段差超えられないのがストレスに感じるようになってしまった
43: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:31:40.41 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
>>39
組み合わせだと思うんだよねそれ
単に3D空間の壁を登るならイカでもできるし、組み合わせとアクションの調整の末の産物だと思うんよ

あとCEDECの講演についてはほんと同じ見解w
秘伝のタレだ秘伝のタレだとわめいてたゲハ民は反省するように
本当にコアな事は何にも出しちゃいない
51: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:37:24.08 ID:Z85oIx6X0NIKU.net
>>37

GDCの講演からなんだが

世界中の全ての物を直感的で一貫性のあるルール(物理・化学エンジン)に沿ってデザインする事により
シチュエーションとゴールを用意すれば、プレイヤーがアクションやアイテムを自由に駆使して
多彩な解放を生み出し堪能できる能動的で自由な「掛け算の遊び」を持つ世界を実現できる

というとんでもないコンセプトに基づくゲームデザインそのものがとんでもない発明というか

それを実現する為に
・アクションゲームの最小構成はコリジョンと移動、そしてステートである
・物理エンジン=ルールに基づいた動きの計算機である
・化学エンジン=ルールに基づいたステートの計算機である

みたいな明確な定義と分析に基づいてゲームの根本まで立ち返って
哲学ともいえるゲームデザインを作り上げて多彩な遊びを実現した所がもう・・・
61: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:42:30.59 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
>>51
たしかに化学エンジンは新しかったな
木になってるリンゴでも松明で炙ったら焼きリンゴになるとかちょっとハンパない
化学エンジンの効果で画面の向こう側へ一歩近づいた気がするわ
69: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:48:00.00 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
>>51
初めて見る動画けど面白いな
発売前にこんなのやってたのね
126: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 23:02:56.59 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
>>51
動画見てたんだけどガチで面白いは
ゼルダの世界ってああいう法則で成り立ってたんだな
38分半あたりからの話だけど
ゲームないものを「エレメント」(火、風、水など)と「マテリアル」(木、岩、人)
に分けて、エレメントはマテリアルとエレメントに影響を与えるけど
マテリアルどうしは影響をお呼びしあうことはないというルールで化学エンジンを作ったと
41: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:29:21.53 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
――ううむ、なんだか清々しい言葉ですが、
実際にはオープンワールドで「あるある」な、バグだらけだったり……とかは大丈夫ですか?

青沼氏:
 もちろんスタッフの調整あってこそなんですが
――これが不思議なことに、意外と上手く出来ているんですよ!


これはゼルダ発売前のインタビューだが、今見るとたしかに何か秘密の手法を隠してそう(笑)
49: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:34:53.01 ID:0LNxJEYU0NIKU.net
>>41
足跡機能とかササッと作っちゃうスーパープログラマーがいるみたいなこと言ってたよな
44: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:32:59.44 ID:e/a1IKUY0NIKU.net
こいつら真似た製品が出てきて欲しいとか言ってるが、国内の他メーカーじゃ無理だろうな
WiiでHD参入に1番遅れた任天堂が初めて出したオープンワールドがコレだぞ
今まで何してたんだよというぐらい差がついちゃってる
47: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:34:45.19 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
宮本のかかわり方がなるほどと思った
最後の磨く部分だけを見てる、って
画期的なゲームでも任天堂から出てると触ったときの快適さが保証されてる感じ
あれが宮本の仕事なんだろうな
55: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:40:13.83 ID:mHK9DtpH0NIKU.net
面白いインタビューだった。やっぱゼルダは特別にすごいわ
56: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:40:34.44 ID:UZTDcG5c0NIKU.net
確かにアニメーションエラーが殆どないな
どうやったんだろう
57: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:40:58.12 ID:OnIwbohv0NIKU.net
フィールドに音楽を付けなくて大正解だったね。
最初に夜の森に入った時に、月の光が木漏れ日になって虫の音が聞こえてきて
単に走ってるのに感動したんだよな・・・
64: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:43:08.16 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
>>57
夜の馬の曲が本当に好きです
無いと思わせといてアレは夜の情景と合わせて来るもんがある
62: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:42:37.25 ID:8BNFdMed0NIKU.net
面子はあれだけど内容は面白いな
71: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:48:25.39 ID:Z85oIx6X0NIKU.net
チュートリアルはほんと少ないんだけど、実装されてる要素は実際物凄い沢山ある

ただその要素が例えば、
火は可燃性のある物に近づければ燃え広がるって上昇気流が発生するし
そばにいれば体があったまるし氷が溶けるし食材は焼ける

っていう現実に即した作りになってるから説明がなくても誰しも直感的に理解できる
その上で自分なりに考えて色んな解法を探すために様々なアプローチできる

この繰り返しが本当に凄い
76: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:50:56.07 ID:cFcrWr5+0NIKU.net
オープンワールド化にしてもアサクリタワーシステムやら物理エンジン、化学エンジンにしても、
それ自体はオリジナルではないけど、それらをゲームとして面白くするための要素として仕上げてきたのがすごいよ。
77: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:52:57.94 ID:SGrH1NPZ0NIKU.net
「オブジェクト同士の相互作用」がキーワードだったんだっけか。いわゆるかけ算
敵の種類が少なくても状況が多彩だから本当色々なことができるよな
「これでも使ってろw」ってうちわを白銀ボコブに拾わせたら近づけなくなってワロタ
79: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:55:04.31 ID:GY0YHa8w0NIKU.net
ゼルダってシステム改善系のMODを入れまくった洋ゲーみたいなイメージ
最後の磨き上げが違うって言葉がすごい腑に落ちたわ
85: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:58:14.97 ID:e1V6GjSf0NIKU.net
>>79
上手い例えだな

本来そんなのむしろやる気が失せるからね
MOD入れてちょろっといじったらもう満足してやらなくなる
ゲームとしては破綻してるからね
80: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 21:55:46.30 ID:Z85oIx6X0NIKU.net
ベセスダあたりは今までの
オープンワールドなんだからバグが山盛りあって当たり前だろ、な作りがもう許されなくなるかもね
90: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 22:03:09.98 ID:mHK9DtpH0NIKU.net
ツルンツルンのゲームで任天堂に対抗出来るとこって唯一ブリザードくらいしか思いつかない
92: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 22:04:45.05 ID:mHK9DtpH0NIKU.net
そもそも今の洋ゲーオープンワールドゲームが時オカの影響受けてる発展してきたわけで
93: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 22:05:13.30 ID:GY0YHa8w0NIKU.net
あり得ない妄想だがfallout3やNVのフィールドをこのシステムで走り回りたいわ
あの主人公どもならperk取ったら壁くらい登れるだろうし
100: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 22:07:58.00 ID:33mrudff0NIKU.net
>>93
逆にfalloutやTESのストーリー分岐や勢力図関係のあるゼルダも興味あるな
ほどほどにしないとお互い良い部分消してしまうだろうけど
103: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 22:09:22.07 ID:mHK9DtpH0NIKU.net
>>93
オープンワールドの新基準になるよ
ゼルダBW以前と以後で
94: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 22:05:55.65 ID:wP1yhsUK0NIKU.net
岩崎氏:
 そう。そのツルツルコストを狂ったようにかけている。

TAITAI:
 でも資金力という側面でいったら、別に任天堂に負けない会社はあるわけで。
アクティビジョン・ブリザード【※1】やノーティドッグ【※2】などそうでしょう。
でもなんで任天堂だけがちゃんとやれるのか?
まあ、ブリザードも同じくらいできています。任天堂とブリザードは別格かも。
108: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 22:20:39.89 ID:GY0YHa8w0NIKU.net
仮にPC版があったら銃撃ちまくる別ゲーレベルのMODとか見れたんだろうなぁ
ってか、マジでこれ流用してボウガントレーニング的なの出してくれないかな
joyコン嵌め込めるWiiザッパーみたいなのと一緒に
113: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 22:34:07.78 ID:kWaRjD/40NIKU.net
>>108
メトロイドにご期待ください
壁登りは無理にしてもグラップリングビームとかあるし
109: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 22:21:35.91 ID:mHK9DtpH0NIKU.net
任天堂の手触り感の特別感、決定ボタン1つ押す感覚にしても他のゲームとは何かが違う気がする
112: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 22:30:56.95 ID:c2DEmGhA0NIKU.net
ゼルダの3rdトレーラーをディレクションした人も天才だな!

ロンチで買う気なかったのに思わず買ってしまったほど魅力があったわ。

しかも専用の音楽使ってるっていう。
115: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 22:39:59.72 ID:e/a1IKUY0NIKU.net
回生の祠から出た時の開放感でゾゾゾって感覚あった
あくまで全年齢向けってバランス見失わないのは流石だわ
普通に他のメーカーなら複雑なパラメータとか入れてくるのに。このゲーム説明抜きで本能で動かしてても楽しめちゃうからな
131: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 23:05:10.85 ID:l2dJyKGu0NIKU.net
やっぱ今回のゼルダのキーマンてテクニカル関連の人だと思うんだよな
132: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 23:09:50.79 ID:CLyWTf290NIKU.net
最近スイッチ手に入ってゼルダやってるけど、マジで神ゲーだわ
ちなみに全機種持ちのファミコン世代からのゲーマーです
122: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/12/29(金) 22:58:07.84 ID:dH0yeOCk0NIKU.net
>>1の抜粋が面白かったから全文読んでしまった
なんつーボリュームの会談だよ
AAAの曲がり角とか尖ったゲームの話とか最高に面白かった

コメント

  1. hama以外の3人が重度のソニー信者とか、ひでぇ対談記事作ったな
    こんなのしか電ファミにはいないのか、やっぱりどこまでいっても角ソ連だな

  2. まぁその人たちがべた褒めしてるならいいじゃない

  3. 一応今一番ミリオンに近いタイトルではあるんだが
    じわ売れで来てくれるかなぁ

  4. 2Dでプロトタイプを作ることを提案した堂田氏とか
    スプラ1が難航した時にゲームとして搭載するものをリストアップして「イカ」というモチーフが最適であると導いた坂口氏など
    話を聞くだけで非凡さが滲み出てるスタッフが何人もいるよなあ
    なんか安心できるわ

  5. 岩崎なんだっけ、
    容量がどうとか適当な知識でDSディスってたりしてたよな。

  6. べた褒めしすぎてちょっと怖いレベルだった
    衰退する一方だった和ゲーの面目躍如の最先鋒だっただけに、熱が入ってるのかなぁと思ったわ。記事全般は中々興味深い内容。海外AAAの現状とか色々ね

  7. 面子は嫌いなやつらだけど言ってることは真っ当だったな

  8. 日本のゲーム業界って任天堂に反発しつつ、任天堂に甘えてるようなイメージがある。

  9. ツルツルはわかる

  10. もともとswitchじゃなかったんだろうなあとかWiiu前提で作っていたんじゃないかなとか、この辺だけ何も知らない素人のような事言ってるのが気になる
    この人達が本当に今回のゼルダの事情知らなかったのか?

  11. そう、一個一個の要素は他のゲームでもあったものなんだよな、割とわかりやすく。
    でもたぶん、崖登りがどうとか、パラセールがどうとか、火が燃え移るのなどうとか、それぞれ個別に分けて真似したり論じたりしても仕方ないんじゃないか。そういう要素要素がどうという話じゃなくて、

    それら全てを、一つの世界の中に有機的に織り込んで、お互いがお互いに影響を及ぼしあう掛け算のハイラルを作って、その世界まるごとを「遊び」として提示ししてしまった、それがとんでもない

    究極のオモチャって感じがするんだよな、今回のゼルダ。
    一度手渡されると猿のように没頭してしまって、気づいたら8時間経ってたり。
    ずーっと画面の向こうの世界に入り込んで、積み木を積みまくって好きなもの作ったり、ロボットの人形と恐竜の人形を両手に持って戦わせてズドーンガシャーンってやるみたいに、ほんとずっとガチャガチャ熱中して遊んでる感じになっちゃう。

  12. ベセスダ「うるせえ! TES6にはバグ山盛りにして面白さも山盛りにすっから!」

  13. もう一回最初からゼルダやる

  14. 散々任天堂を叩いて正論でつっこまれたら「ジョークだよ」でお馴染みの
    ジョーク岩崎さんじゃないかw

  15. 岩崎啓眞ってときメモの陵辱同人誌を今だ原作してるやつじゃないか

  16. ガチなソニー信者オールスターでこの中身は
    逆になんか勘繰ってしまうなw

  17. 岩崎は度が過ぎた任天堂コンプレックスの塊だから、それがここまで手放しで褒めざるを得ないほどの出来ってのがやっぱり凄い

  18. また、コイツらが自動ツールだの勝手に想像して思い込んでる事を、事実だと思い込む馬鹿がどや顔でコピペ語りしてデマが蔓延するんだろうな….

  19. Wiiuが今でも一線を張れるポテンシャルがあったということが分かった

  20. PS3はヘンタイマシンだの、縦マルチはめちゃくちゃきついだのといいつつ頑張るんだよな。
    PSはそこんところがいいですね。
    任天堂機だとすぐに切り捨てられるからな。

    後、ちょっと語られていた海外AAAの制作現場は末期としか思えない。
    ガチャの導入といい、ゲーム内容とは別に行き詰まってると思うのだが抜け出す道が見えない。

  21. ※19
    そりゃ、WiiUのスペック見て後だししたソニーとMSが、新ハード出せずにアッパーバージョンで茶を濁すおかしな事になってる時点でな
    無視されてるけど、過去こんな事なかったろ

  22. 95点以下になると叩かれるってのは凄いわかる

  23. ※22
    サッカークラブでいうとレアルバルサみたいな立ち位置なんだよな
    高品質で凄いのは当たり前で、他とは一線を画した圧倒的な存在であることを求められ続けるというか

  24. モノリスももう少し任天堂が絡んでツルツルにしてくれや
    ほんの少~しでいいから

  25. 普段の岩崎の言動見てたら
    どうした岩崎熱でもあるのかと言いたくなる

  26. プラチナ神谷さんもvsマリオに磨かれてツルツルだよ

  27. ※20
    切り捨てないから移行が遅くなって、とうとうPS4では付いてくるユーザーが極小になったわけだがな
    任天堂はその点「このハードはここまで」と割り切るから次のハードに力入れやすい(開発力全移行)し、ユーザーも切り替えて買える
    どちらが正解は今の現状が表してると思うけどね

  28. まあ何十年ものコンピューターゲームの歴史上で見ても、今回のゼルダ以前ゼルダ以後と言ってもいいくらいのソフトだからね。

  29. その前が、時オカ以前、以後な件

  30. なぜ任天堂だけが違うのかって言われてるけど
    たしかにホワイト企業で、ゲーム業界で社員の勤続年数ダントツ一位(つまり結婚とか病気よっぽどの事情が無い限り辞める人が居ない、辞めたくない会社)、人材はデザイナーからプリグラマーから音楽家まで綺羅星だらけって超エリート環境だけど、問題はそこでは無くて、やっぱり”思想”だと思うんだよね。
    彼らはゲームは娯楽、ゲーム機は玩具という考えで「触れて弄って楽しい」を考える。子供たちが何もない原っぱで自分達で遊びを見つけるような、そういう風に製品を作る。ロジックと創造性が一緒になってるわけだ。
    他者はあくまで自分たちが遊んできたゲームを引き出しにして、その文法で作ってる。「これが常識だからこうすればいいんだろう」みたいな。システムもすでに過去の誰かのアイデアの流用で、そこから出るために「映画的」以外の発想がない。
    任天堂のゲームは「プレイヤーが主」だけど、他メーカーは「開発者に遊ばさせていただいてる」って感じる。主導権は映像のほうにあって、人間側が従を強いられてる感じ。
    そういうところが個人的には任天堂とそれ以外の違いだと思う。

  31. 対談してる関係者がしょぼいのか日本の開発者がだめなのか
    これ読んでると日本のゲーム業界はろくな人間いないんだなと思う
    海外ならもう解析し尽くして次のゲームの糧にしてるだろうに

  32. ※31
    島国と岩崎といった口だけの野郎がいる会談で日本ガーとか言われてもなあ。
    ピョコタンの意見で、今の任天堂はーていっているようなもの

  33. ※20
    縦マルチで頑張っているのはソフトメーカーなんですが…。その理由も、PS4だけだと採算とれないから。

  34. 他メーカーのハードル上がったとよく言われるけど
    一番感じてるのは任天堂、中でもゼルダチームにかかるプレッシャーは相当だろ
    次回作を無条件で買う人は相当増える

  35. 元々WiiUのゲームをすごいって言ってるのもすごいな
    こいつらインディーゲーでもすごいって言ってるんじゃ無いのか
    日本のクリエイターってこんなレベルなの?

  36. ※10
    過去のPVでWiiU版のセルだはゲームパッドにマップ表示してピンを打ったりしてたけど
    SWITCHに合わせたのか一画面になったしね
    どちらにしてももともとWiiU版で作り込んでたし
    SWITCHは単なる移植だしWiiUはやっぱりすごかった!って事

  37. こういうゲーム業界があーだこーだ言ってる連中って99%クソゲークリエイターなんだよなぁ
    ゲハブログ思想をゲームにねじ込んで任天堂ファンをキモヲタ扱いした敵キャラ出しちゃうコンパイルハートとかがいい例

  38. ※37
    三流の小説家が一流の小説家の作品についてあーだこーだと語ってるようなもんか。

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