今話題の「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」に関する記事はこちらから!

スポンサーリンク

スポンサーリンク

【話題】「GDC 2018」『ARMS』のプロデューサー矢吹光佑氏「『マリオカート』の経験が活きた」「発売前にはAIによる自動対戦でデータを収集してバランスを取った」

32 件のコメントがあります
ARMS
スポンサーリンク
スポンサーリンク

友だち1500人突破のLINE@追加はこちらから!

友だち追加

元スレ: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1521723796/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/22(木) 22:03:16.09 ID:j5+mz8TjM.net
[GDC 2018] 任天堂が明かす,「ARMS」に活かされた「マリオカート」の経験とは?
http://www.4gamer.net/games/368/G036834/20180322118/

>ARMSが世に出るきっかけになったのは,矢吹氏と軸丸慎太郎氏(ゲームデザイナー)との雑談だという。雑談のネタは「背後からの視点の格闘ゲームは作れるか?」というもの。
格闘ゲームは敵との間合いを計りながら戦うのが基本なので,キャラクターを横から見るサイドビューを採用するのが普通だ。

>この問題をどうするかを考えるにあたり活かされたのが,マリオカートの経験だったそうだ。
マリオカートでは敵や障害物との距離が正確に測れなくても,ぶつからないように避けられる。つまりマリオカートは敵との距離が大雑把に把握できていれば,ゲームとして成り立っているわけだ。

>そこで矢吹氏が考えたのが「背後視点の格闘ゲームでも,もし敵にパンチが届くのであればゲームになるのではないか」。敵にパンチが届く前提であれば,パンチを避ける格闘的なゲームとして成り立つのでは,という発想だ。

試作段階
2: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/22(木) 22:04:51.32 ID:j5+mz8TjM.net
>また,試作を通じてARMSを具現化するさまざまなアイデアが生まれたそうだ。たとえば,格闘ゲームにおける“スキ”を,ARMSでは伸びている腕を戻す腕の伸縮に置き換えているという。
さらに格闘ゲームにおける攻撃のバリエーションは,腕のバリエーションで表現できることに気づいたと語る。
「このような(既存の)要素の置き換えは,新しいゲームをデザインする上でとても大切なもの」と矢吹氏は指摘していた。

>Joy-Conを採用するに当たり,矢吹氏が心がけたのが,まず間口を広く取るという点。初心者がJoy-Conを適当に動かすだけでも楽しめるが,上級者に対しては適当に動かしただけでは勝てないというバランスに注力したという。
「間口は広いが奥も深い。これはマリオカートでも心がけてきたこと」だそうだ。

>また,上級者同士であっても,Joy-Conとゲームパッドが対等に戦えることを重視したという。Joy-Conとゲームパッドのどちらを使っても上達できるゲームに仕上げることで,Joy-Conの楽しさを広げようという狙いだろう。
実際,ARMSは狙い通りに仕上がったという。「(ゲーム開発者の)皆さんは信じられないかもしれないが,ARMSではJoy-Conを使ってランクトップを取ったプレイヤーがいる」(矢吹氏)そうだ。
3: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/22(木) 22:06:16.85 ID:j5+mz8TjM.net
>ところで,なぜARMSではキャラクターの腕が伸びるのだろうか。じつは先の試作の段階では腕が伸びるのではなく,拳が伸びるという表現が実装されている。

>拳だけを伸ばす形だと画面上の動きが小さく,こじんまり見えるからだと分析。そこで腕全体を伸ばしてみたところ,「満足できる画面になった」(矢吹氏)。


>腕がびよーんと伸びるアニメーションはJoy-Conとの相性が非常にいいというのも気に入った点だという。

>もっとも,矢吹氏は「手が伸びるファイターをデザインしてしまうあたりが,任天堂らしいところかもしれない」と語り,なぜARMSでは腕が伸びるのかと問われば,「それは任天堂だから」と言えるかもしれないとも語っている。
4: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/22(木) 22:07:31.74 ID:j5+mz8TjM.net
>一方,ARMSでは「ちょうどテニスの試合くらいの(運とテクニックの)バランスを狙っている」とのこと。
テニスでも相手が右に動くか,左に動くかには運の要素があるが,全体としてはテクニックに優れた選手が勝ちを収める。ARMSもそんなバランスが理想というわけだ。

>発売後は,対戦の上位3%の成績をもとにバランスを確かめ,アップデートの際の調整に使っているそうだ。
現時点で上位3%のプレイヤーのバランスが実際にどうなのかという実データを,矢吹氏が示していたので掲載しておきたい。なかなか興味深い数字が並んでいる。
5: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/22(木) 22:08:41.01 ID:j5+mz8TjM.net
>特定のキャラクターが特別に強くならないようにする点には注意を払ったそうで,膨大な対戦データを収集してバランスを取っていると説明した。
キャラクターとアームをすべて試すと膨大な組み合わせになるため,「発売前にはAIによる自動対戦でデータを収集した」とのことだ。

33: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/23(金) 02:18:08.11 ID:8r46lWzk0.net
>>4
すごいなこれ
ぱっと見ツインテーラとミェンミェンが有利かな?って感じだけど結構バランスいいんじゃない?
35: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/23(金) 02:43:44.07 ID:m5nmlz4X0.net
>>33
メカニッカ一人負けにしか見えない
39: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/23(金) 08:38:28.22 ID:tOuPIDWAa.net
>>35
上位プレイヤのメカニッカ戦みたらそうは思えないけどな
40: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/23(金) 09:04:13.80 ID:zGqHZEbPa.net
ニッカちゃんは弱点多くてお手軽に強くはないが、国内と海外のニッカ使いトップ両名が群を抜いて強い
あと何故か2人ともカービィマニアでピンクニッカ
41: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/23(金) 09:07:16.01 ID:k61wCzIka.net
超強いメカニッカ使いがいると強化しづらいわな
6: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/22(木) 22:09:53.12 ID:knFWMEada.net
ジョイコンを活かそうとして腕が伸びるゲームになったんではなくて、背後視点の新しい格ゲーを作ろうとしてリーチを極端に長くした、ってのは面白いな
8: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/22(木) 22:22:42.94 ID:1Ur0CUnrM.net
WiiU置きすぎだろ
9: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/22(木) 22:24:21.81 ID:YaT2mSn30.net
手が短いリアルボクシングだと瞬間の判断とか読みが必須で難しくなるから長くしたと思ってたけど違うんだなー。面白い話だ
10: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/22(木) 22:25:25.23 ID:rzCZkCG/0.net
GDCでスプラの講演もあったな
11: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/22(木) 22:30:03.35 ID:kDUPfzIP0.net
さすが任天堂。
12: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/22(木) 22:31:20.49 ID:Wij9VMBY0.net
そもそもなんで背後視点の格ゲーを作ろうとしたのか、も知りたいな
とにかく新機軸のゲームを作れ、ってとりあえず矢吹を中心に小さなプロジェクトが始まっただけなのかな
15: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/22(木) 22:37:57.87 ID:2FcK6YLp0.net
ゲームバランスもAIで取る時代なのかよ
14: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/22(木) 22:35:17.29 ID:BomR8DpZ0.net
アームズ2は掴んだ後に腕の捻り方で投げ技が変わるとか、投げ抜けなど接近的な戦略性も突き詰めてもらいたい
22: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/22(木) 23:48:52.83 ID:eW60dJCAd.net
マリカーの一位独走状態はこう言う事か
25: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/23(金) 00:11:42.81 ID:uNbuINSE0.net
上位3%のデータでバランス取ってるって
ようやるな
32: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/23(金) 02:15:21.46 ID:zGqHZEbPa.net
ファミ通の方にあったやつだけど

>「宮本さんに、“ほかと何が違うのか?”と聞かれて、答えられなかったら私に未来はありません」とユーモアいっぱいに語り、会場を笑わせる矢吹氏なのだった。

こわい
13: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/22(木) 22:34:58.72 ID:Xdlv/EER0.net
なるほどテニスだな
やってることは
34: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/03/23(金) 02:24:57.65 ID:8C8Egi3SM.net
体験会やってる時も、テニスやってた時と同じ疲れ方感じたから格闘テニスだなーとは思ってた

▼あわせて読みたい

【必見】『ARMS』3月31日(土)13:00からオンライン体験会開催決定!!さらにeショップで3月30日(金)から一週間限定で30%オフの4,520円で購入出来るセールも開催されるぞ!!!
【話題】「GDC 2018」に開発者として『スプラトゥーン2』野上恒氏、『マリオカート8 デラックス』『ARMS』矢吹光佑氏が登壇!!開発秘話やキャラクターデザイン案等が公開されてるぞ!!!
【祝】『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』「GDC AWARDS」でもGOTYを受賞!!本当におめでたいな!!!
【話題】『オーシャンホーン』の続編、『オーシャンホーン2』が「GDC2018」にて新作トレーラーを公開!!前作に続き、ニンテンドースイッチでも発売されるかな?

コメント

  1. 文句なしの神ゲー
    未プレイの人は是非

  2. >そもそもなんで背後視点の格ゲーを作ろうとしたのか、も知りたいな
    >とにかく新機軸のゲームを作れ、ってとりあえず矢吹を中心に小さなプロジェクトが始まっただけなのかな

    一時期、新機軸ゲームのための企画書を山ほど作ってたみたいだからね
    スプラもその中から生まれたし
    あと、特定のゲームに使う予定の無いアイデアのみの企画書みたいのも膨大にストックしてあるらしくて、一部がマリオデに使われたりしたらしい

  3. 打ち合いの感覚が卓球と似てると思ってたがこれ読んで納得した

  4. 格闘ゲームのダイヤグラムで5.5:4.5すらほとんど付いてないって凄いな
    ゲームによっちゃ8:2とかついてたりするのもあるのに

  5. こういう開発秘話は本当に見てて楽しいなぁ…社長が訊くが無くなってしまって見れなくなって悲しい…
    個人的にARMSは思ってたより硬派なゲームで結構すぐ辞めてしまったけど
    やっぱりこういうアイデアが出るのは任天堂らしくていいよね
    今年もまたなんか新たな新規タイトルとか出してほしいけど…流石にまだ無理かな?

  6. ぶっちゃけもうちょいファミリーに優しいバランスにしたら、これも爆売れしたと思う
    結構アームズのcmでswitch欲しがってるカジュアルユーザー周りにも多かった記憶。

  7. つまりマリオテニスは実質マリオARMSに…?

  8. 40万本ってのは爆売れだからな もっと売れてたって意味だとは思うけど
    何度も言うけど40万本は爆売れ

  9. >特定のキャラクターが特別に強くならないようにする点には注意を払ったそうで,
    >膨大な対戦データを収集してバランスを取っていると説明した。
    こう言った事をバンダイのガンダムゲーは見習えと言いたいね

  10. テニスって言われるとああなるほどって思うな
    ぱっと見バーチャロンはすぐ連想したけどテニスは全然気付かなかった

  11. 30万ゲーに和ゲーの復活世界に誇る和ゲーとか言うくせにウレテナイウレテナイだからな
    格ゲーに至っては5~6万、これでユーザーが多いとか言う始末

  12. > 「宮本さんに、“ほかと何が違うのか?”と聞かれて、答えられなかったら私に未来はありません」
    これはパルパティーンのデススター訪問ですわw

  13. ※6 ※8
    個人的にはやっぱ各キャラ固有の派手な必殺技(コマンドはパンチ連打統一で良いから)は欲しかったなあ
    それと各キャラ一人用ストーリーモード
    さらにより多くユーザー取り込むならそういうのも必要だと思う

  14. ふーん、そうだったのか。
    まあ、もうやってないんですけどね。

  15. 任天堂のオンリーワンなゲームシステムすき

  16. Wii Sports Clubではテニス・ボーリング・ベースボール・ゴルフ・ボクシングが遊べたけど

    ボクシングの精神的続編がARMS
      テニスの精神的続編がマリオテニスエース
     
    マリオゴルフも発売するかなぁー?

  17. ※11
    あーすまんすまん
    君みたいな人のために「爆」をつけたはずだったんだが
    「超ウルトラ大ヒット」と言っておこう
    正確にいうとイカくらいのポテンシャルがあったよって意味だ
    格ゲーのジャンルではなくスポーツゲームとしてwiiスポーツ的な売れ方してもいい面白さがあると思うよ

  18. 社長が訊くがなくなったから、こういう機会しか開発秘話を聞く機会が
    なくなったのが残念だな
    小泉が訊くとかやってくれんかな

  19. 意識してか無意識か煽ってるけど
    爆って言葉が余計だったと思うけどな
    もっと売れてたにしておけば良かったのに

  20. ※19
    悪かったよ
    貶めたかったわけじゃないし、アームズは格ゲーとしては十分以上、むしろ信じられないくらい売れたと思ってる。
    ただユーザー層として格ゲーユーザーだけではなくそれ以上のユーザーを取り込む可能性もあるゲームだと思うよって話。

  21. ここにいるやつくっそ細かいよな

  22. 爆売れでええやん。定価ベースでこれだけ売れた格ゲーは他にないだろ?たたき売りで数だけ捌いてもねえ。

  23. てっきりジョイコンありきの所から生まれたゲームだと思ってたから読んでて色々以外だった

  24. ゲームパッド並んでる写真で笑った

  25. 面白い…
    任天堂だから、の辺りすごいワクワクする

  26. 「もっと売れたはず」と過去形の意見も多いけど
    「まだ売れつ続けてる」からな
    どこまで行くかはまだまだわからんよ

  27. 一応言っておくけど、いくらステマしようと現実は変わらんぞ。

  28. ちょっと否定意見言っただけでステマ扱いとかひでーな

  29. ※28
    否定意見に対してじゃないぞ。実際よりよく見せようとするステルスマーケットの事だ。

  30. 後釣りみたいなマウントの取り方する人はなんなの?
    主語書くと死ぬ病気なの?

  31. そいつは最近ここのコメ欄に出没して空気悪くするコメントするやつで
    構っちゃダメなやつだからスルー安定

  32. ※30
    それ、水差し君だから放っとけば良いから。

第三者によるコメントの無断転載は禁止です。
スパムや誹謗中傷など管理人が不適切と判断したコメントは規制もしくは削除させていただくことがございます。予めご了承ください。