【必見】任天堂、宮本氏「ゲーム業界は枝葉の部分をいっぱい集めれば建物ができると信じていた。そういう会社がたくさんある」

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元スレ: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1496888775/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:26:15.87 ID:Cg9Bftdj0.net
宮本:
ただ、一般に多いのは、ゲームを遊んで育ってきた子たちはとくにそうなんですけれど、
枝葉の部分を一所懸命つくりたがるので枝葉の部分だけがどんどんでき上がっていく。
それを僕のような手法でまとめるのか、それとも骨組みをうまく作る人の手によってまとめるのかはわからないけど
その手法が固まっていない状態でどんどん枝葉を作っていく。
すると、その枝葉をつくることにいちばんのコストがかかるんです。そしてエネルギーも消耗する。

糸井:
そうですよね。枝葉がいちばん情報量が多いわけですから。
 
宮本:
そのような病気に、『MOTHER 3』もすこしはかかっていたしいま世間にあるものもたぶん、
いろんな会社で、そのようなものをいっぱいかかえて、困っている。
経営者は、枝葉の部分をいっぱい集めれば建物ができると信じていたわけなので
いまさらそういわれても、という気持ちになっている。
そういう会社がたくさんあると思うんですよね。

糸井:
外壁の工事人ばっかり集まる、みたいになりますよね。
 
宮本:
評価されるのはそこだからね。
 
岩田:
外から見えるのは外壁なので、それは画面写真を見ると劇的に違うわけですよ。
 
宮本:
任天堂のゲームは、雑誌には不利だと言われているんですよ。
動いて初めて魅力がでるということなんでしょうけど。
 
糸井:
そうか! そういうことですよね。
203: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 12:44:52.73 ID:pwZmkz0Fd.net
>>1
正論過ぎて反論できんですわ
222: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 13:00:49.28 ID:Iu8EpvZ20.net
>>1
まさに今のゲーム業界を言い表しているな。
ハードの性能をこれでもかと言わんばかりに使用してファーストインプレッションは強烈。
ただ実際に触ってみるとどれもこれも似たようなプレイフィールしかない。
434: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 15:00:53.12 ID:K8Egnm0N0.net
>>1
出典がなかったので言及しておくね
該当する台詞は3ページ目
『MOTHER 3』の開発が中止になったことについての
糸井重里・岩田聡・宮本茂の座談会
https://www.1101.com/nintendo/nin13/nin13_2.htm

2000年8月22日の記事で今から17年前の話だ。
MOTHER2を救った岩田さんがMOTHER3の開発で挫折した話でもある。
446: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 15:54:34.71 ID:7h7dk7Sh0.net
>>434
宮本:
またねえ、10人くらいで作れるんですよ。
全然、『ゼルダの伝説』とか言わなければ。
『鉄拳』だって登場キャラクターを
20人以上も作るから、たいへんなわけで、
5人くらいにしておけばいいんですよ。
あそこらへんも10人かからないと思うんですよ。
470: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 16:41:41.49 ID:93AN8YwK0.net
宮本:
この間も、岩田さんと話してて
「GBA(ゲームボーイアドバンス)かなあ」
なんて言ってたんだけど、
他のプロデューサーから
総攻撃受けちゃって(笑)。
「GBA1本作るのも、64作るのも
 同じだけ時間かかりますよっ」
って言われたんだよね(笑)。
523: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 19:48:07.48 ID:eNFtLvv90.net
>>1
納得してやらないといけない感w
3: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:27:55.63 ID:g+xBIo2t0.net
枝葉から作るので一番アホなのはムービーから作るやり方かな
9: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:30:59.65 ID:+7rKtfNDp.net
>>3
そこらへんは完全にスクエニ病的な感じになってるよな
20: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:34:35.21 ID:ifX926zH0.net
>>9
でもFFは枝葉の部分で注目を集めて客を増やしてきた歴史だから仕方ない面もあるんだけどな
それでも昔はなんとかバランスを維持できていたが近年はハリボテが崩れるくらいになって批判を受けるようになった
49: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:43:24.13 ID:I5B1d2iFa.net
>>9
まぁ、スクウェアは8bitPCの時代からアニメーション押しだったからな。
当時はエニックスもライーザとかで対抗してたけど。
ある意味伝統芸みたいなもの。
140: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 12:13:12.48 ID:2Tt1nAfD0.net
>>3
FF13とFF13ヴェルサスとFF7RとKH3のイメージムービーの話はよせ!
547: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 20:36:45.01 ID:mnLYie3i0.net
>>3
クロノトリガーが反例。
当時はムービーではないが、鳥山明に書いてもらったイラストを元にゲームを作った。
618: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/09(金) 15:09:40.45 ID:6zzwikXMa.net
>>547
クロノトリガーは一度完成品に近いゲームが出来ていたのに
普通にクソゲーだったからほとんど作り直したんだよな
逆に言えば作り直してあの出来のゲームが完全した成功体験が忘れらないから
ヴェルサスから何回も何回も作り直したFF14みたいなのを未だにやってるんだろうけど
7: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:29:47.24 ID:P0KHWNeQ0.net
○○が作り込まれたゲームは名作っていう言葉を鵜呑みにしてそこだけ作り込むやーつ
10: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:31:28.34 ID:u2zBQ4uu0.net
イベントやムービー先に出来てるから修正出来ないとかは多そう
11: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:31:33.72 ID:g+xBIo2t0.net
魅力を見せやすいのは枝葉(表層)だろうが、結局それが幹に繋がってなかったらプレイヤーにとっては無意味だしスカスカに感じられるだろうね
35: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:38:55.09 ID:QNDp4UInr.net
まぁ言いたいことは分かるけど今のゲーム開発だと何百人月のスケジュールを管理して計画的に作り上げていくから
宮本みたいに何度もちゃぶ台返し繰り返すなんて並の企業じゃ難しいよね
スクエニは枝葉を作る優秀な人間はたくさんいても根幹の部分をうまくまとめ上げる人がいないのは問題
39: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:40:14.36 ID:g+xBIo2t0.net
これ結局流通が枝葉を見てしか判断できてなかったっていうのもあるんじゃね
ゲームやらないおっさんたちが「これ綺麗だから売れるね〜」とか
今となっては時代遅れも甚だしいが
45: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:42:27.80 ID:tAmi9qPr0.net
>>39
客も見た目でまず判断する
一定レベルに達しないとDQ5みたいに叩かれる
51: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:43:55.40 ID:1+zzLKKpa.net
>>45
そら、枝葉ゲーマーには叩かれるだろうね
でもね、世間には枝葉ゲーマだけが存在するわけじゃないんですよ
もっと視野を広くする努力をしましょう
41: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:41:41.38 ID:g26rxmEz0.net
FFの悪口はヤメロォ!!
57: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:45:30.50 ID:VIEqgBPl0.net
>>41
これで本編がちゃんとしてたら評価違ったんだろうけどなあ
120: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 12:05:10.00 ID:UCQK+LEP0.net
>>41
肉とスープはゲームっぽいけど
おにぎりは本当に本物に見えるわ
163: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 12:26:03.72 ID:bJe9rr7ud.net
>>41
うまそうな料理じゃなくてうまそうに食う奴がいる方が売れてるイメージなんだが
165: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 12:29:27.31 ID:Zrv55Jcda.net
>>163
これ
171: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 12:32:00.91 ID:xluCDRMHd.net
>>163
これが分かりやすい例かもな
美味しそうな料理と
美味しそうに料理を食べるキャラクター
ロールプレイにどちらが適しているか
575: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/09(金) 04:04:08.70 ID:mqDWTfNO0.net
>>163
リンクはうまそうに食うよな…
ゲームはモーションのが大事だよやっぱ
44: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:42:19.27 ID:hzhtdjwY0.net
足りないのは人材だろ
工程管理や取捨選択の判断が的確にできる人間
50: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:43:54.17 ID:6tgrdzFfM.net
でも宮本が作るゲームって骨組みがとか外壁がって言うほどのゲーム作ってるか?
枝葉だけみたいなゲームしか作ってないじゃん
193: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 12:41:19.00 ID:s/m4uUuV0.net
>>50
マリオ64とか時岡とかあるじゃん
63: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:47:29.74 ID:C6rligNS0.net
ピクサーでは必要以上に丁寧な仕事を「完璧な陰影をつけた1セント硬貨」と呼んでいる。
何週間も掛けてディティールに拘るが、作っているのは「誰にも気づかれないサイドテーブルの1セントコイン」という意味。

【具体例】
・モンスターズ・インクで高く積み上げられたCDジャケットの一つ一つにジャケットデザインを施したのに、一瞬しか映らなかった。
・水槽内の魚や水のモデリングでかなりの時間を裂いたのに、ボツになった。
79: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:54:05.13 ID:ox4Jug0gM.net
発売当初のスプラトゥーンは、まさに幹を作り込んだ作品だろうな、
キャラがイカガールとイカボーイだけ、色しか変えられない。
ステージ少ない、ナワバリバトルしかないとか、手抜きとしか思えない仕様だが大ヒットした。
564: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 23:06:36.14 ID:3rqu8SO00.net
>>79
尚、初報時の開発率は10%
655: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/10(土) 13:00:28.34 ID:dpGiqNnUp.net
>>564
ゲームの新規性とキャッチーなキャラが一発で掴めて今見ても完璧なPVだと思う
話題になるのも当然
656: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/10(土) 16:12:54.15 ID:RqNkSC32p.net
>>564
最初はキルにポイントが付いてたんだな
塗りポイントやオブジェクトに
直接の勝敗を絞ったのは良かったと思う
80: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:54:12.37 ID:8t5BPKGV0.net
まあ今回のゼルダを出した以上何を言っても許されるな(青沼の手柄でも)
ゲーム業界でマウントしたけりゃゲームを作れってことだ
84: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:54:30.50 ID:u2zBQ4uu0.net
坂口が大して目立たないオブジェクト作り込んでるスタッフにキレたって話有ったが
昔から何処でも有る話なんだろうね
ただ人員多すぎて各スタッフが全体像見えずに作業させられてるから起こるんじゃないかな
FF15とかPやDすら完成図見えてなかったろ
100: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 11:59:57.74 ID:1yAdDHTw0.net
>>84
人員が増えてくると全員の仕事内容を把握するのも大事だよな。
ゼルダは全員にテストプレイさせて、自分たちのやってる作業がどう実装されているのかを理解させながら進めた、って言っていたし。
日本のメーカーは何百人ものスタッフを動かして創る巨艦主義のゲーム制作に慣れてないのかもね。
110: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 12:02:55.33 ID:tAmi9qPr0.net
>>100
それは大分頭オカシイやり方で日本では任天堂くらいしかできない
133: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 12:10:03.41 ID:qf4Xo5/mK.net
枝葉の雰囲気ゲーもそれはそれで楽しいけどね
ヒラヒラ落ちる葉っぱみたいにすぐ終わっちゃうけど
136: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 12:10:58.31 ID:EioOpA/rd.net
メトロイドプライムをちゃぶ台返しでTPSからFPSに変更させたのはミヤホン
そしてメトロイドプライムはHALOも取ってないGDCAのGOTYを2002年に受賞してる
137: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 12:11:53.89 ID:txQ3jlR0a.net
幹を作るのは大変だし枝葉を支えきれんと倒れるしな
154: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 12:18:58.33 ID:bLOv+1jw0.net
枝葉は秀才の努力で成果が出るが
幹の設計は天才か偶然いいものができるかだからな
182: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 12:37:46.17 ID:Yv+/LfIT0.net
料理だしておけば名作みたいな
本末転倒なつくり方をしだすのが枝葉いっぱいの典型な気がする

旅をしている感を出すにしても
俺うんkしないよ?みたいなキャラ造形とか
あきらかにテント旅には向かない服装とか

リアリティに逆行してるのを無視して
料理にこだわっても違和感しかない

それを消化して生きているという感じがまるでしない
207: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 12:47:10.69 ID:H5ztyG6Zp.net
雑誌映えしないグラフィックで立ち上がりがそれほど売れなくても、今の時代は情報の流れるのが早いから面白ければちゃんと評価されて口コミなりブログなり動画なりで広まってジワ売れするんだよね
PSWのゲームでもデモンズソウルとかそういう例はちゃんとある
215: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 12:54:14.44 ID:weKQd1Oy0.net
>>207
デモンズソウルはモーションが良かったな
スピード感とリアリティのバランスが良くて動かしてるとかなり綺麗に見える
218: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 12:55:01.98 ID:7dVfUQa+0.net
幹がしっかり作られてるから任天堂のシリーズ物は今も売れてる
事実の裏付けがあるから説得力があるわ
223: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 13:03:04.01 ID:8kiE66Qd0.net
ハードの性能を最大限に使うのは間違っちゃいないでしょ

それをグラのみに割いてるように見えるのが問題であって
NPCの自律行動の演算とか
雑誌なんかの静止画では分からないけど
確実にゲームに寄与する部分に性能は必要だよ
224: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 13:03:22.06 ID:wLhnEbnU0.net
でも神は細部に宿るっていうだろ 人間は自分だけが気付けたと思える細部に魅了される
んでそういう細部をもっと見つけたいと思ってゲームに没頭するわけよ
226: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 13:05:06.89 ID:xGLRjejja.net
>>224
中身があるの前提だけどな
300: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 13:36:53.51 ID:yuZyVenur.net
結局新規IP作れるという木を植える土壌とその経験のあるなしの話じゃないか?
157: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/06/08(木) 12:23:25.45 ID:xluCDRMHd.net
まあド正論だな
俺はゲームの本質はプレイ体験だと思ってるから
そこを大切にする任天堂は評価する
ゼルダなんて最たるものだろ
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コメント一覧

  1. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 12:01:24 ID:26871019d

    これは発狂するやつ出てくるぞw

  2. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 12:11:44 ID:7a380e2b0

    スクエニがムービーから作るようになったのは、ソニーに引き抜かれて特別待遇受けるようになったからだな
    ハードのけん引役として斬込隊長を任されるようになったから、技術デモとしてPV作ったらそれで勝敗つくくらいに他ハードを蹴散らせちゃったし
    あいつらのアホなとこは、そんなもんしょせん威嚇射撃にしか過ぎないのに、そこで満足してしまったこと。枝派以外をおろそかにした結果、張りぼてしか作れなくなっちまった

  3. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 12:13:44 ID:691d76144

    今やハリボテが何年も出続けて完成品もハリボテだしなあ…スクエニ

  4. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 12:23:46 ID:4035a67ff

    葉の葉脈にまで拘った映画のせいで倒産寸前でソニー資本が入り、64のエニ含む他社へのネガキャンで任天堂との関係が断絶していたスクさんの最近の作品批判はやめるんだ!湧いてくるぞ!

  5. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 12:24:10 ID:0fb0d2877

    今回のゼルダは、ものすごく丁寧に踏み固められた土台の上に職人芸的な枝葉がこれでもかと飾られてるって感じにも思う
    ミヤホンの理念に反して、(あのリアリティある世界で)圧倒的物量がある、ってのも評価されてる一因
    もちろん完璧な土台があればこそってのは変わらないけどな

  6. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 12:24:52 ID:63f039a2c

    面白ければいいです

  7. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 12:28:32 ID:eab696e07

    これも捏造されて宮本さん叩かれるんだろうな
    ペーパーマリオの一件で任天堂ファンからも叩かれてるけど
    功績を見ると自分には批判出来ないわ

  8. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 12:29:45 ID:135bed652

    元スレ
    ※79の話は違うだろう

    スプラが幹を作り込んだ作品であることは間違いないが、発売当初ステージが少なかったりブキが少なかったり、最低限の遊びしかなかったことは「手抜き」でもなんでない。徐々にプレイヤーを慣れさせていき、複雑な遊び、高度な戦いに導いていく。そういうロードマップを最初から設定していただけだ。そこは分けて考えてもらわないと。

  9. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 12:32:14 ID:d16462b55

    FF15も途中まで面白かったんだよ。そう、途中までね。
    リヴァイアサン戦までが面白さのピークで、あとただ下がりだった。

  10. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 12:36:04 ID:59373bf63

    枝葉が一人歩きして商品価値を生み出すケースもあるけど
    そこに集まった人の多くは枝葉の話ばかりするし根幹に踏み込まない。
    すると次のプロダクトも枝葉にばかり栄養がいき、根幹は弱り、やがて腐っていく

  11. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 12:39:21 ID:572666ca8

    宮本さん叩かれるっていうか、逆に見る目があるなって思うけど。

    枝葉の作り込みは幹がしっかりしてないと何の意味も持たないってことでしょ

  12. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 12:39:53 ID:f302f8a24

    E3で発表された新作がムービーばっかりだったってのはそういうことかな
    枝葉の部分だけしかまだ作ってないものを発表するから遊べる部分が全然できてないっていう

  13. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 13:03:04 ID:bcb54f5dd

    ※7
    そもそもこれが理解できるくらいなら最初から任天堂のゲームを絶賛はせずとも貶めるような発想はでてこないと思うよ

    それより宮本さんに対する批判的あるいは中傷的な意見は、コレに関しては完全に信者による原因が大きいと理解したほうがいい
    あまりにも神格化しすぎてて盲目的な絶賛と擁護(ならまだしもほかへの責任の転嫁)など周囲からはそれらに対する不満などが、本人に向いてしまってるの
    彼も偉大な成功とともに比較にならない量の失敗をたくさんしてるんだよ
    だけど信者はそういうのはすべて原因を他に転嫁してしまうの
    宮本さんを責めるわけにいかないから対象そのものだったり、
    罪の無い若手のスタッフだったりをスケープゴートにして徹底的に糾弾することで宮本さんからそらそうとするんだけど、そのような行為そのものがやがて大きなヘイトに変わっちゃって本人に向いてしまっているんだよ

  14. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 13:06:20 ID:1d58a8efc

    新作何か出せといったり出したらムービーばっかだと言ったりお仕事大変ですね
    ってか新作でも普通にプレイ動画あった気がするがお仕事だから見えないんだろうな

  15. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 13:08:46 ID:e3d4c9855

    元スレで初報のスプラを枝葉だけとか言ってる奴はアホだろ
    初報は枝葉を作りこむ前の土台(幹)だけを発表したってのが適切
    そこに一人用モードとか色んなキャラ達みたいな世界観的な枝葉を追加していったのが発売時のスプラ
    土台が固まってたからこそ枝葉が活きた

  16. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 13:09:06 ID:9a5663e72

    例えばスプラトゥーンは「可愛いイカがインクを撃ちあうFPS(TPS)を作ろう」として企画が始まったわけではあるまい。これは枝葉のやり方。
    おそらく「FPSにつきまとう芋問題」を解決するべくKILLではなく目で見て分かる陣取りを主軸にするためインクの塗り合いにたどり着いたのだ。これが幹。
    もちろんヘッショで血をぶちまけて地面に死体が転がるゲームは子供向けに出来ないという思想がある。これが任天堂の根。
    この根と幹に生やす枝は「(インクのイメージが有る)可愛いイカが水鉄砲で陣取りする遊び」がふさわしい。
    そして葉の部分にギアなどのオシャレが生えてくる。
    まずゲームの根幹から作ってそれにふさわしい枝葉をつけるのが任天堂のやり方。

    ARMSだって誰が最初から「腕がコイル状に伸びるキャラばっかり出てくる格ゲーを作ろう!」なんて発想するものか。
    まず遊びを作ってその上に設定を盛り込むのが任天堂のやり方。
    「設定から入るのはおかしいやないか?」というのが宮本さんの主張なのだろう。

  17. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 13:19:56 ID:66620a857

    閃乱カグラも3Dでおっぱいが見たいが始まりだったしな
    おっぱいは偉大

  18. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 13:22:51 ID:f2b228b2c

    野○&田○(つれぇわ・・・)

  19. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 13:29:41 ID:1d6a92491

    この辺に関しては、戦犯のように扱われる坂口すら、認めてたぞ
    日本の技術力が海外にぶち抜かれたのは
    ムービーやキャラモデルにばかりこだわりすぎたことが一端であると。
    骨組み部分の技術がおろそかになりすぎた時代が長かった
    ありものに、キャラとグラを乗せる時代が続いだろ?

    バンナムは平然とシリーズ化することが大事といい
    小島韓国はライトとDSが悪いとかアホな発言してるけどなw

  20. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 13:46:57 ID:ec3f39ad6

    ※9
    FF15は建設途中で材料省いて出来たマンションだしなぁ…
    そもそもがFF13のフェブラノヴァと言う大々的な建設計画だったし
    没になる前の13や13V・13アギト どんなんだったんだろう…

  21. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 13:52:20 ID:18b0113ea

    >>84
    映画FFのとき坂口は、スタッフが葉脈の一本一本までこだわって描いていることを誇っていた。これで「この人はもうダメだな」って思った
    葉っぱは小さく気合い入れた葉脈は潰れて出力されず、おまけに映画館は暗い
    誰も確認する事が出来ず、そのシーンは一瞬で終わる。非常に意味の無い話だった
    今でもあまり反省してないっぽいけどね、あの人は
    どうしても「物語ること」に重点を置いちゃうから。

  22. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 13:55:05 ID:ddea65fd4

    FFは、ジョブ代えて、アビリティ覚えて、自由に組み合わせて、創造的な戦略をする、というのが私の支持していた理由だったんだが、周りのみんなはグラフィックが綺麗だからとか、CGムービーが格好いいからとか、正直私と違う価値観だった。
    PS2の時、FF7や8のCGのまま操作できます!って情報番組で取り上げられていて、そっちぃ?って思ったのを今でも覚えている。という言う事でFF8が私の最後。

    私の方針として、惰性買いは絶つべし(依存で買ってるだけなので失敗率が経験上高い)、その分新規を買おう(失敗率がそんなに変わらない)、とWiiの頃に決めて現在に至る。

  23. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 14:03:27 ID:ec3f39ad6

    FF8は内容もシステムも濃すぎて苦手だったな
    GFと契約してシードになってよ そして魔女を倒す
    ラスボスは派手な逆さ釣りの魔女… はっアレッてパク…
    FF9はクリスタル部分の内容が投げやりだったけど結構好きだから
    HDリマスターしてほしいな ただしエクスカリバー2の条件緩めで

  24. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 14:07:40 ID:7f155f5a7

    モンハンはその辺はしっかりしてたなぁ・・・

  25. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 14:13:34 ID:135bed652

    坂口さんの話は完全にその通りだし、枝葉の前に土台ってのも間違いなくそう。そこは絶対動かないと断定した上で一つだけ

    かつて黒澤明の「赤ひげ」って映画で、主人公の背景に薬を入れる箪笥が置いてあったのだけどスタッフだか役者だかがその引き出しを開けてみたら、撮る予定もないのに引き出しの一つ一つにちゃんと昔の薬が入ってたのだそうな。それを完全な無駄と斬り捨てるのは簡単だけど、でもそういう細部の細部にまでスタッフの意気込みが行き届いているってことはちゃんと現場全体に伝染して役者さんたちから最大の演技を引き出すことに繋がったとかなんとか

    あくまで基礎を固めた上での話だが、必要以上に細部にこだわった仕事が全体にとってプラスαを引き出すことはしばしばある。そこは留意しておきたいね

  26. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 14:16:43 ID:b7d6dfad8

    ※22
    FF9「あの…」

  27. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 14:23:59 ID:d49c6799c

    自分はゲームやる余裕が出来たの最近なんで、昔のゲームやってなくて色々やってみてる所だが
    やっぱり任天堂のゲームって今やっても面白いんだよね
    全然古臭くない

    そういう本質的な面白さがゲームの幹なんだと思うよ
    幹が無ければ枝葉は枯れてしまう

  28. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 14:31:17 ID:31d690775

    いうてffも幹の部分にあたる革新出来なシステムいくつも搭載してきてるんだよなあ。 ジョブシステムもATBもガンビットも当時じゃ考えられない。当時叩かれてた13だってオプティマは評価されてたし

  29. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 14:31:42 ID:8156b2492

    名画に出てくる料理はうまそうだがうまそうな料理が出てくる映画が名画とは限らない

  30. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 14:43:11 ID:4c716dbb7

    ※24
    映らないところにものを入れるこだわりは根本を作ることと一緒なんじゃ無いか?
    論点になっているのは外面ばかり装うことだ。

  31. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 15:06:06 ID:bc11a03ea

    昔は規模も小さかったから数人、下手した1人で作られたゲームは結構あった。
    だから、全体を見る事ができたし、そういった事を身に付けることができた。
    今は、インディーズや同人なんかの方が全体を見られる人は多いかもね。
    もっとも大人数のプロジェクトを動かせる能力も別なんで難しいけど

  32. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 15:06:45 ID:6c30c1434

    まぁミヤホンの場合、ピクミン3みたいに幹(ゲーム性)はしっかりしてるけど枝葉(お宝がフルーツだけ、ストーリーモードが短い)が足りないと言われるところもあるからなぁ。
    ただその視点がしっかりしてるおかげでミヤホンが助言したゼルダとかスプラとかの基礎がしっかりと出来上がるんだろうね。

  33. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 15:25:23 ID:fcfad9153

    ゲーム業界に限らずこういう状態は日本に数多くあるぞ。我らも心せねばならぬのだ…。

  34. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 15:51:36 ID:c517148c2

    64のマリオとゼルダを遊んだ時に任天堂は遊びの根っこがしっかりしてるなーと感じたけど こういう話を聞くとよくわかりますね

  35. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 16:11:18 ID:276d1ca2d

    今のファイナルなRPGって例えるならインスタントラーメンって根幹にこれでもかって位 高級食材を乗っけてるだけって感じなんだよな

  36. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 16:29:41 ID:0e7545455

    米16
    根に合った幹が育ってるってのも任天堂のゲーム作りの上手さだな
    スクエニがもし次のFFで路線変更したとしても根と幹が合ってなきゃそれは歪な形になるだろう

  37. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 16:57:32 ID:48c00366a

    海外のゲームのフォトリアルグラフィックは
    国産とはケタ違いだよな。映像から感じる情報量が物凄いと感じる。
    で、実際にゲームとしてプレイして面白いの?
    と訊くと難癖付けだと言われる。
    そりゃ洋ゲーは面白いけど、
    あまりにも映像や音声が凄すぎると
    何か誤魔化されてるんじゃないかと疑ったりもする。
    こういう「枝葉」のハナシなんかされるとねン。

  38. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 17:18:04 ID:9a5663e72

    ※24
    もちろんこれは宮本さんの持論であって、それだけが正解だったらゲーム界はつまらない。
    現に個々の作品が根幹から積み上げてられてるので任天堂の作品にクロスオーバーという意識はなかった。
    そこに異才桜井さんが「個々の作品の根幹を横に置いて、枝葉だけを別のゲームの幹に接ぎ木(クロスオーバー)させましょう」と言って来た。
    これこそ正に「任天堂にしか出せないが任天堂には作れなかった格ゲー」だ。

    ゲームは総合芸術なんだから王道があったら異端もなくちゃ未来がないよ。
    もちろんその逆に王道なくして異端の存在などはありえない、王道がきっちり評価されてこそ。

    ※35
    いわゆる「大人のゲーム」を知らずに育った大人はいても、「夢多き子供時代」を辿らずに育った大人はいない。
    任天堂の「根」は人間としての根(ルーツ)、ゆえに任天堂の根はしぶとく・その幹は太いのではないか。

  39. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 17:48:11 ID:1151ad087

    これからの任天堂のワクワクする新展開の話をチョットだけ聞いちゃったうーん守秘義務

  40. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 18:10:10 ID:4fba63695

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    1. Star Wars Battlefront 2(STAR WARS バトルフロント II)
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  41. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 18:12:00 ID:1dc6ca79d

    https://www.youtube.com/watch?v=-_L29vad6XQ
    宮本さんのゲーム作りについては、このビデオの26分頃の飯田さんのエピソードが分かりやすい。

  42. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 18:12:17 ID:572666ca8

    ※39
    ゲハから来たのかな?w
    管理人削除よろ

  43. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 18:14:53 ID:f1d3aa5cd

    お金があって遊びに軸があってグラをよくするのは結構
    ただ祖国が滅びたのにオープンワールドでブラブラしてるっていうストーリーと遊びに一貫性がない上に、ストーリーも適当、しかも料理とか車のグラに人員割いてるから文句言われるんだろう

  44. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 18:28:04 ID:516759651

    これってゲームだけに限らずどんな分野の仕事でも言えることなんだけどな
    全体のデザイン(何をどのように、どれだけ作るか)を企画してベースを作る→ブラッシュアップするって流れが当たり前

    なのにスクエニなんかはシステムも脚本も目に付いたガワからチマチマ作りこんでいくから序盤だけ豪華で後半尻すぼみ、風呂敷畳めず・・・なんてことが起こる

    和サードはこんなんばっか

  45. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 18:34:18 ID:707dcc39a

    俺はゲームが発売してくれるだけでも嬉しいけどな
    1本完成させる労力も知ってるし
    もちろん内容が面白ければもっと嬉しい

  46. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 18:55:24 ID:7a380e2b0

    ※42
    本来は一本道のゲームになるはずが、ゲームの土台を入れ替えたのにストーリーの基本を残したから意味不明な事になったんだよね
    言うなればヴェルサスをFF15に接ぎ木したようなもんだ

  47. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 18:58:35 ID:7a380e2b0

    そもそも和ゲーがキャッチアップしたいと思ってる洋ゲーですら、設計図はきちんと作ってからゲームを作る。そうでなきゃ、超分業の大人数で製作なんてできないから
    和ゲーはろくに設計図を作らず、なんとなくのイメージから入ってるからどうにもならねーんだよ。そのイメージ部分にばかり拘ってて

  48. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 20:03:19 ID:5da386659

    まあ方法論の違いというか 宮﨑駿はほんのちょっとした動きに命かけてる ストーリーなんかどうでもいいんだって発言してた それがアニメなんだろうけど

  49. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 20:11:21 ID:135bed652

    ※39
    そのリストはいつ作られたものなのかね?
    先行して公開されたBF2は最終日ラストに公開されたマリオデにあっという間に追いつかれ、もう明日にでも抜かれそうなんだが

    1 EAバトルフロント2 9,283,784 PV
    2 任天堂マリオデ 9,122,572 PV
    3 UBIアサクリオリジン 2,902,119 PV

  50. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 20:54:48 ID:05b21824e

    でも坂口の最期のFFである9は
    ゲーム部分はロード長いしバトルシステムも普通だが
    代わりにストーリーや世界観とキャラ造形がうまく纏まってたから
    凄く良かったと今でも思ってる

  51. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 21:55:10 ID:c75698e15

    ※16
    言ってることはその通りだけどスプラの誕生経緯はちょっと違う。
    元々は色塗りの陣取り合戦というだけで、これを面白く纏める形としてTPSが採用された流れのゲーム。

  52. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 22:01:38 ID:18106d146

    確かに任天堂のゲームの良さは、雑誌やトレーラー、プレゼンとかだけだと、
    一部のファンにしか伝わらなくて、あまり評価は得られなくて、
    ①実際に持っている知人と遊ぶことで伝わったり、
    ②ゲーム実況等のプレイしている様子が分かるようなもので広まったり、
    広まり方は、そういった流れが多いよな。

    ①の広がりは、スイッチのコンセプトで良さが広まるようになったし、体験会を盛り上げていく流れやスマホゲームから呼び込む流れとかも、似たような効果があると思う。
    ②の広がりは、スプラの頃くらいから特に顕著になってきていると感じる。
    今は本当に任天堂のゲームの良さが伝わりやすくなっている気がする。

  53. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/18(日) 23:22:38 ID:9a5663e72

    ※47
    宮崎さんにとってはanimate(~に命を吹き込むこと)がアニメーションの核心だとの信条があり
    宮本さんにおいてはplay(遊び)こそがゲームの本質だとの思いがある。

    どちらもストーリーやキャラクターと言うのは付帯要素だと言っており、職人肌のクリエイターは同じことを考えるものらしい。
    どちらも廉価多売の大量生産品に押されて時代の波に飲まれかけてはいるが、その手による職人芸があまりにも強烈に人の胸を打ち、同時代の職人達からすら別格扱いされているのは変わらない。

    ※50
    なんと、スプラにおいてはTPSを志向することすら開発においては枝だったと言われるか。
    いやはや流石大樹任天堂の枝は太い!私はてっきりそれを幹だと思っておりましたw

  54. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/19(月) 05:40:44 ID:255201455

    トワプリの「社長が訊く」読むとこのころけっこう苦労してたんだなって感するよ

  55. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/19(月) 06:01:07 ID:7d6f9fb51

    明らかに後半他社批判と自社擁護じゃん。
    ゲーム業界では老害が揃うとこんな事しか言えないのかね?

  56. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/19(月) 06:25:15 ID:eda34da3c

    老害www
    宮本と岩田と次いでに糸井重里も老害か

  57. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/19(月) 06:36:40 ID:c99746032

    ※52
    宮本さんて「経験値っていうのはキャラクターにたまるんじゃなくて、プレイヤーの腕にたまるもの」という考えだからね。
    だからRPGはほとんどプレイしないとも言ってるし、
    この発言もMOTHE3の開発が頓挫したときのものでしょ。
    設定や物語ありきのゲーム作りがジャンル的に合わないんだろうね。

  58. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/19(月) 11:14:22 ID:f7f2df475

    スプラトゥーンの開発経緯に関しては社長が訊くで詳しく語られてるから、ぜひ読んでほしいよね。

    社長が訊く『Splatoon(スプラトゥーン)』
    https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index.html

  59. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/20(火) 11:36:22 ID:534ef5e51

    ※37
    そのゲーム性をグラフィックと切り分けて自分で評価する気もなく「おもしろいの?」
    なんて言ってたら、そりゃあ難癖でしょうよ
    グラフィックは縮尺表現やゲームテンポ、没入感にも影響するから多面的に評価して然るべきもんだから
    単に情報量の多さとか、良し悪しとか漠然とした捉え方しかできないなら
    端からそういう絵作りが嫌いだとかアレルギー体質だとか、そういう話になるわな
    無意識に負のバイアスかかってる人は無理してやる必要はないと思うぜ

  60. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2017/06/22(木) 15:54:59 ID:a8b787ed9

    米59
    ゲーム性の為のグラフィックという考えか、グラフィックを究めればゲーム性につながるという考えの違いだろう。
    本来は両者は相乗効果をもたらした方がいいんだけども、グラフィック『だけ』になるのが現実で、そこにだけ拘って全体を見なくなる。優れた枝はが幹に影響を与えるのは無い。絶対と言い切ってもいい。と書くと奇跡の例を持ち出すかもしれなけいけども、奇跡は数が少ないから奇跡。
    もし可能になる場合は天才か暴君がいないと無理なんだよw

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