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【話題】イスタンブール・セヒール大学の研究グループが『Wii Sports Resort』を使用して心理学の実験!!「ゲームは圧勝するより負けるリスクがあった方が楽しい」

9 件のコメントがあります
ニュース
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元スレ: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1585779338/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(Thu) 07:15:38 ID:cf8LQ2eO0.net
https://gigazine.net/news/20200401-losing-risk-easy-win-fun-game/
任天堂のWii専用ゲーム「Wii Sports Resort」で心理学の実験を行ったのは、
イスタンブール・セヒール大学の心理学者Sami Abuhamdeh氏らの研究グループです。
Abuhamdeh氏らは、72人の大学生を集めて4ラウンドずつ「Wii Sports Resort」の「チャンバラ」で
居合い斬りモードをプレイしてもらい、
参加者が感じた「楽しさ・はらはら感・自分の有能感」などを調べました。

また、テストを通じて研究グループは、
「実験者として実験に関与し、参加者が大差で勝つ場合と僅差で勝つ場合を制御した」とのことですが、
イギリス心理学会が運営するニュースサイトBPS Research Digestによると、
これは「要するに、事前に何時間もプレイして達人になった研究者の1人が対戦相手になった」
という意味だとのこと。
ただし、参加者らは難易度が変化するCPU対戦をしていると聞かされていたそうです。

この実験の結果、参加者の「有能感」は相手に大差で勝っている時に最高になりました。
しかし、「はらはら感」は点数が僅差の時が最高だったとのこと。
そして、「楽しさ」を感じたのは「僅差で勝っている時」が最高でした。


また別の実験では、参加者を変えて「居合い斬り」と「試合」を2回ずつプレイしてもらい、
最初の実験と同様に「大差で勝つ」か「僅差で勝つ」かの制御を行いました。
その結果、やはり「大差で勝った」場合の方が「有能感」は上でしたが、
実験後にどちらをもう1回プレイしたいか尋ねられると、
参加者の69%が「僅差で勝った」方をプレイしたいと答えたとのことです。
7: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(Thu) 07:22:04 ID:NY+YZGLC0.net
接待ゴルフや接待麻雀もうまく負けることが大事なんだな
10: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(Thu) 07:25:21 ID:IlgqhDDq0.net
ゲームに限った話じゃないよな
バトル漫画やヒーローものやアクション映画なんかも
大体主人公は苦戦して苦戦して苦戦してそして最終的に勝つってのが多いだろ?
そういう要素がないと盛り上がらんのだよ
48: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(Thu) 08:36:23 ID:wiDKP4JK0.net
>>10
なるほど、映画は最後に奇跡が起きて勝つみたいのが多いな
15: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(木) 07:32:56.75 ID:8o+F5ebs0.net
チートで最強キャラにしたRPGなんてすぐ飽きるし印象にも残らないもんな
領地占領タイプのSLGも中盤以降圧勝状態になると急にモチベが下がる
17: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(木) 07:34:16.22 ID:Eg9pyCZc0.net
負けるリスクがあった上で最終的に勝てなきゃ楽しくないよ
18: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(木) 07:35:32.21 ID:IVhl1rpq0.net
実際負けたら最高につまらん
20: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(木) 07:37:36.35 ID:IlgqhDDq0.net
うん。「負けそうだけど負けない」ってライン取りが大事なんだと思う
21: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(木) 07:38:15.59 ID:Spz7fSIDd.net
Dead by Daylightで鯖やってる時がそんな感じ
とっとと発電機回ってサクサク終わるとクソつまらん。むしろ追いかけられてヒヤヒヤして殴られて吊られて殺された試合の時の方が楽しい
22: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(木) 07:40:16.99 ID:jsWXfepGa.net
日本のRPGはLVを上げれば誰でもクリアできるってのを基本とし
そういう層の受け皿として作られてきたわけだから間違ってはないんだけどな
ゲームをうまくなりたい奴は他ジャンルをやってるわ
24: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(木) 07:42:53.44 ID:IlgqhDDq0.net
>>22
個人的にRPGの醍醐味って「以前はあんなに苦戦してた敵がこんな簡単に倒せるようになってる?!」
的な所にあると思うなあ。しかしいつからか最初からあんまり苦戦しないバランスが増えたのでその醍醐味も
なくなって来た
25: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(木) 07:46:30.20 ID:opEQ+QKo0.net
マリオカートはその手のバランス感覚に四苦八苦して作っているよね
27: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(木) 07:52:39.92 ID:ix0aZ6dB0.net
そりゃ、勝つだけなら映画みてればいいからな

チートやハメ技つかって勝っても
楽しくないだろう

28: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(木) 07:55:04.77 ID:IlgqhDDq0.net
マリオメーカーでコース作ってても一番難しいのって難易度調整の部分だな
ちょっとした事でクリア率かなり変わるし。どのくらいが丁度良いのかも良く分からないし
逆に言えば公式マリオはあの絶妙なバランス作るのに相当苦労してるんだろうなと思う
29: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(木) 07:55:41.86 ID:SZXv3WGVM.net
バイオ4も周回プレイで俺ツエーするよりNEW GAMEで縛りプレイした方が面白いもんな
34: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(木) 08:03:56.34 ID:zp4pvOL60.net
「自分よりちょっと弱い程度のサンドバッグを求めてる」
格ゲーでこんな身も蓋もないこと言ったやつがいてな
40: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(Thu) 08:15:25 ID:IlgqhDDq0.net
>>34
DBのセルが「闘いはある程度実力が近くないと面白くない」って言ってたけど
悟飯が自分を超えたらキレだしたよな。あれは中々リアルな心理なんじゃないかと思う
人が求めてる対戦相手って「自分よりちょっと弱くて、多分勝てるけど苦戦はさせてくれる相手」なんだよな
44: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(木) 08:27:47.35 ID:h00P8ykVM.net
>>34
人間の気持ちを脚色なく言語化するとそれだなw

NPC戦でも敗北までは作業
敗北した相手にどう対処しようかって考えるところから楽しくなる
47: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(木) 08:33:36.71 ID:wJh/26KJd.net
>>34
困ったことに弱い側から見ても少し強い相手の方が遊んでて楽しいという…
相手の挙動の細かさに引っ張られて自然とそれを模倣する、だから105%の力が自然に出せる、的な
(これが格が違いすぎると「ワー、ウツクシイナー」で思考停止する)
36: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(木) 08:04:56.90 ID:ozrA1aWaM.net
スプラもサブ垢で下手くそ相手に無双したらすぐに飽きたな
やっぱ同じレベル相手に7割ぐらいで勝てるのが一番楽しい
83: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(Thu) 11:32:34 ID:oEuIGfcY0.net
>>36
同じレベルで7割勝てるってすごいなおい
42: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(Thu) 08:20:20 ID:W82KC1AD0.net
重要なのは最終的に勝つ事だぞ
惜敗はともかく惨敗は圧勝より遥かにつまらないしイライラする
特にこっちがどうあがいても負ける事が分かってるゲームは買ってるゲームの10倍は苦痛
49: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(Thu) 08:36:43 ID:W82KC1AD0.net
ローグライクというかシレンの死はほぼ自責になるパターンだから悔しくて楽しいとなる
ただ自責にならない特殊ハウス連打とか、理不尽の塊のカラペンやゲイズの死亡は不快
アークやイッテツは許せるが、みだれ大根は見えるだけで不快

対策しようのない理不尽はただ居るだけで不快感マックス、対策できる理不尽は困難を乗り越えられるから楽しい
ゲイズが辛うじて許されるのは山彦効く時に限る前者側で、カラペンみだれドレッドラビは後者側
52: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(木) 08:45:17.93 ID:3WMqKOVQa.net
GTFOみたいに一回のミスでゲームオーバーになるくらいのリスクあるとクリアした時の達成感は半端ないわ
58: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(Thu) 08:57:22 ID:AHMqopoAM.net
自分は少数派かもしれないがゲームは負けてる時の方が楽しい
なぜなら勝つ為に試行錯誤する余地があるから
攻略し終わって正解のわかってるゲームはつまらない
60: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(Thu) 09:03:42 ID:Wva4cNt40.net
6:4で勝てる対人ゲームが一番面白く感じるらしいね
まあ1000戦もやって勝率6割維持できる奴なんてかなり稀なんだけども
65: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(Thu) 09:37:32 ID:sJ+dmoRWa.net
ストレスのあるゲームの方が記憶に残るんだよね
ソシャゲはとにかくストレスを排除して俺つえー出来るようになってるけど、すぐ飽きるし何も残らない
69: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(Thu) 09:55:31 ID:/IhrB1eca.net
>>65
ソシャゲもチマチマレベル上げのストレスからの報酬が俺TUEEだし
ガチャでハズレ引きまくるストレスからの報酬がアタリ引くことだし

どんな娯楽でも同じだよ
66: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/04/02(Thu) 09:39:15 ID:A1bF7rev0.net
スプラトゥーンでも0.1%差で勝った時が一番嬉しいの分かる

コメント

  1. 実際スマブラやっててもよくわかる
    ストック差付けて安定して勝ててる時も楽しいけど一番は相手もこっちもターン制みたく撃墜したら撃墜し返すみたいなバトルの方が燃えるし楽しい

  2. シレンの追い詰められた状況から知恵を使って切り抜けたときは脳汁

    無双のような逆パターンのゲームも人気あるね

  3. 逆転裁判がまさにこの印象。逆転に逆転が繰り返される緊迫感にハマった
    野球とかのプロスポーツの真髄もこれだと思うよ

  4. ギリギリの勝利の方が感動するのは否定せんが、最後は勝てないとダメなんだよなあ。ギリギリで負けた時はホント腹立つ

  5. ま、そりゃそうだろって事を実験で裏付けたのが大事って事かね

  6. 僅差で勝利してもそういうのばっかだとストレス溜まるし
    なにより負けることが一番ストレス溜まるから
    基本圧勝でたまにギリ勝ちぐらいのバランスじゃないと続けられない

  7. マリオカートDS時代はオンライン対戦相手が
    途中で電源切って逃げる切断が多かったけど
    大差でも接戦でも負け確定になった瞬間に
    切断して逃げて行くチキンが多かったなあ。
    (おお、これはギリギリの勝負だった…)とワクワクしてても
    強制的にレース終了してしまうので虚しかった。

    その後のマリカシリーズでは切断逃げが出ると
    CPUが代理に入るとか対策されるようになった。

  8. 自分が苦戦したかどうとかより
    相手に勝ち目があったときに、自分が勝つのが楽しいんだよ

  9. 退屈の反対は興奮である

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