元スレ: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1604410567/
1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 22:36:07 ID:iBN/unQl0
開発者「……」
なぜなのか
なぜなのか
4: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 22:45:29 ID:XTNiUl3s0
力こそパワー
6: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 22:47:20 ID:N2Hb95BJ0
デッドセルズで紫(戦略)上げるの強くて好きなんだが
緑(生存)も変異の組立てによってはアリ
緑(生存)も変異の組立てによってはアリ
14: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:00:32 ID:NOMjxVJ/0
>>6
いやあのゲーム3色それぞれに生存とか名前付いてるけど、結局その色の武器の攻撃力が上がるだけじゃん
いやあのゲーム3色それぞれに生存とか名前付いてるけど、結局その色の武器の攻撃力が上がるだけじゃん
18: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:11:42 ID:N2Hb95BJ0
>>14
いや結構プレイヤーの個性で組み方違くなるかと
速く駆け抜けたい人、慎重に進めたい人、盾(パリィ)が得意な人、等…プレイスタイルや不得手な操作等で「個性」がちゃんと出る
最適解が1つに収束しないのが重要
いや結構プレイヤーの個性で組み方違くなるかと
速く駆け抜けたい人、慎重に進めたい人、盾(パリィ)が得意な人、等…プレイスタイルや不得手な操作等で「個性」がちゃんと出る
最適解が1つに収束しないのが重要
36: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:42:07 ID:Yh8ydRoza
>>6
基本上げるのは使う武器の色次第だしそれ以外は2色スクロール分のみだから攻撃全振りと変わらなくね?
基本上げるのは使う武器の色次第だしそれ以外は2色スクロール分のみだから攻撃全振りと変わらなくね?
40: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:49:19 ID:N2Hb95BJ0
>>36
ステータスの振り方でプレイヤ毎に個性出てるだろ?
直接攻撃主体とか遠距離主体とか盾反射主体とか罠設置主体とかスピード重視とか様々
ステータスの振り方でプレイヤ毎に個性出てるだろ?
直接攻撃主体とか遠距離主体とか盾反射主体とか罠設置主体とかスピード重視とか様々
7: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 22:48:26 ID:VAtu+vM20
ステータスが5つあって、
そのうち2個までしかMAXにできない
HPや(魔法やデバフ耐性)防御を振らないと、あっさり死ぬよ
って、やり方にすることで回避してるんやで
それでも限界までMAXに振るのは変わらんがパターンが3つくらいになって竦みになる
そのうち2個までしかMAXにできない
HPや(魔法やデバフ耐性)防御を振らないと、あっさり死ぬよ
って、やり方にすることで回避してるんやで
それでも限界までMAXに振るのは変わらんがパターンが3つくらいになって竦みになる
8: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 22:52:12 ID:oMIiBfCP0
皆手っ取り早く勝ちたいだけだぜ
9: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 22:53:26 ID:h0toSMNb0
やけくそですなwww
10: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 22:53:42 ID:OPYaUrsn0
パラメータで運を伸ばせるというのが意味不明すぎる
努力で伸ばせたら苦労せんわ
努力で伸ばせたら苦労せんわ
12: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 22:55:37 ID:VAtu+vM20
>>10
キャラメイク時に振るのは、生まれ持った才能 として問題ないと思うが
後でボーナスポイントで振っていくパラメータに運てあるっけ?
キャラメイク時に振るのは、生まれ持った才能 として問題ないと思うが
後でボーナスポイントで振っていくパラメータに運てあるっけ?
41: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:49:51 ID:dtCvDQKE0
>>10
それを言うなら人間があんな短期間で
能力が伸びるということ事態がおかしい
(サンサーラ・ナーガ並感)
それを言うなら人間があんな短期間で
能力が伸びるということ事態がおかしい
(サンサーラ・ナーガ並感)
88: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 05:51:44 ID:+J72srP20
>>10
falloutNVだと運最大にするとカジノでボロ儲けで色々と強化出来る
falloutNVだと運最大にするとカジノでボロ儲けで色々と強化出来る
15: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:02:03 ID:LL1VJEDk0
アクション系は大体こうなるのでは?
19: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:11:55 ID:nX/10a2J0
防御に振ったら非ダメ上等ごり押しで攻撃型よりむしろ早く倒せる
…なんてならないからな別に
…なんてならないからな別に
23: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:14:43 ID:VAtu+vM20
>>19
ダメージが当たらない
ダメージが当たっても 1pt だけ
みたいな状況でソロとしては全く役に立たんからな
酷いときは冒頭のチュートリアルすらクリアできんかったりw
ダメージが当たらない
ダメージが当たっても 1pt だけ
みたいな状況でソロとしては全く役に立たんからな
酷いときは冒頭のチュートリアルすらクリアできんかったりw
21: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:14:07 ID:ZO2AARhg0
真っ先に防御とか生存スキルに振るヘタレゲーマーの俺が通りますよ
29: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:29:41 ID:d7u+9l1K0
結局攻撃特化が1番強い
31: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:32:44 ID:6tIzVNZr0
ブラボは体力に振ったほうが良いよゴリ押せる
33: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:34:23 ID:dQ5L2dOR0
モンハンも攻撃特化だとすぐに死ぬしゲームによるだろ
34: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:39:33 ID:aRLS+TfU0
防御全振りとかただ詰むだけだしなぁ
35: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:40:53 ID:Z0CHOJ9l0
ワイ氏 均等振り
37: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:44:34 ID:VAtu+vM20
>>35
美学としてこだわる場合、ネトゲとかだとお断りされる覚悟と、理解してくれるフレが前提になるが
システムのバランスを体感したい科学好きな人間にはちょうど良い。 そして捨てパラメータ知って絶望する
美学としてこだわる場合、ネトゲとかだとお断りされる覚悟と、理解してくれるフレが前提になるが
システムのバランスを体感したい科学好きな人間にはちょうど良い。 そして捨てパラメータ知って絶望する
38: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:44:39 ID:tHwUV+pv0
メガテンは速がよかったり魔がよかったりまちまち
39: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:46:50 ID:5mmw0itn0
壁役に意味があるなら1人は防御に振る
他は攻撃
他は攻撃
42: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:50:22 ID:rxsB3jlk0
スレイザスパイアだとブロック全振り
43: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:50:25 ID:5mmw0itn0
パワプロなら一三塁手・両翼手はパワー
二遊間は守備エラー回避
センターは走力
捕手は肩守備
に重点的に振る
二遊間は守備エラー回避
センターは走力
捕手は肩守備
に重点的に振る
44: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:51:44 ID:ZgmIpkdi0
やはり暴力…!
45: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:53:01 ID:Q873SPtQ0
攻撃特化型の方が早く敵を倒せて
結局効率よくなるからなーRTAの理論
結局効率よくなるからなーRTAの理論
46: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:54:48 ID:N2Hb95BJ0
>>45
敵と戦闘しない方が早そうだが…
敵と戦闘しない方が早そうだが…
50: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:02:53 ID:+ffz2mGA0
>>45
あとゲームによっては時間制限のステージがあったりする場合もあって
そうなるとゆっくり時間かけて消耗戦とかしてられないんだよね
あとゲームによっては時間制限のステージがあったりする場合もあって
そうなるとゆっくり時間かけて消耗戦とかしてられないんだよね
47: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:56:28 ID:U0xLxNJA0
エクスペリエンスのゲームはSTRより他のステータス優先
基本的にLUCでSTRは後回しで上げない
基本的にLUCでSTRは後回しで上げない
48: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/03(火) 23:59:04 ID:VAtu+vM20
>>47
どう割り振ってもパーティ編成次第で使えるようになるバランスなってる (むしろ正解の振り方が無い)
どう割り振ってもパーティ編成次第で使えるようになるバランスなってる (むしろ正解の振り方が無い)
51: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:06:26 ID:tZ+sp4nW0
1の言わんとしている事は
「開発側が工数かけて用意したビルドの自由度がプレイヤー側では全く利用せず一択になってる」って問題だろ?
コレは開発側が無能だからに過ぎない
マトモなゲームでは開発の意図通り個性出してプレイ出来てるんで
「開発側が工数かけて用意したビルドの自由度がプレイヤー側では全く利用せず一択になってる」って問題だろ?
コレは開発側が無能だからに過ぎない
マトモなゲームでは開発の意図通り個性出してプレイ出来てるんで
53: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:13:31 ID:6jcF9Lir0
>>51
その辺は職業(クラス) によるバランスであって、ステータスによるものじゃなかったりするけどな
気を抜くと全滅するようなバランスのゲームでない限りは、ゆとり仕様になってる
その辺は職業(クラス) によるバランスであって、ステータスによるものじゃなかったりするけどな
気を抜くと全滅するようなバランスのゲームでない限りは、ゆとり仕様になってる
56: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:16:43 ID:tZ+sp4nW0
>>53
俺は別段「特定ジャンルのゲーム」を想定して話してないんだけどな…
俺は別段「特定ジャンルのゲーム」を想定して話してないんだけどな…
52: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:11:56 ID:2WNf1jWB0
配信者「攻撃力を一切振らずにクリアします!」
55: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:16:18 ID:+Y6hIGhQa
シューティングは火力特化型だな
ワイドショットは使えるがホーミングショットは使えん
配置覚えて撃破した方がクリア出来る
ワイドショットは使えるがホーミングショットは使えん
配置覚えて撃破した方がクリア出来る
57: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:17:49 ID:J+CfxNGya
結局のところ大体のゲームでは攻撃力特化の方が低レベルでクリアし易いんだよな
基本的に敵倒せないと進めないから
一定時間耐えたらOKみたいなイベント戦闘とかあるなら話は変わってくるんだけど
基本的に敵倒せないと進めないから
一定時間耐えたらOKみたいなイベント戦闘とかあるなら話は変わってくるんだけど
58: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:18:37 ID:GsG1mIO/0
みんなメタモンやドーブルで戦うわけじゃないから
種族値みたいな適正ってもんがどんなキャラにでもあるだろ
種族値みたいな適正ってもんがどんなキャラにでもあるだろ
59: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:19:46 ID:TARzHPfe0
リンクの冒険はうまい人は攻撃特化で強くしていいけど大半の人はそうもいかんからね
ゲームオーバーしたら最低値に戻されるから保険も兼ねてライフとマジックも上げないとアカン
ゲームオーバーしたら最低値に戻されるから保険も兼ねてライフとマジックも上げないとアカン
60: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:22:07 ID:oyjWtTUn0
攻撃が最大の防御みたいなところあるからな。
ゲームの作りによっては、攻撃力あげておかないとそもそも攻撃が通らないとかあるし。
ゲームの作りによっては、攻撃力あげておかないとそもそも攻撃が通らないとかあるし。
61: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:28:23 ID:NWksC6bJ0
「特定のパラメータに極振り」が有利なのはまだマシな方で
実質極振りが前提なパターンも時々あるぞなもし
他のは装備と道具でどうとでもなるが行動順で先手取れないと何もできないからAGLに振れとか
終盤はどんな防御でもカンストダメージ即死珍しくないのでDEFに振るだけ無駄とか
実質極振りが前提なパターンも時々あるぞなもし
他のは装備と道具でどうとでもなるが行動順で先手取れないと何もできないからAGLに振れとか
終盤はどんな防御でもカンストダメージ即死珍しくないのでDEFに振るだけ無駄とか
62: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:30:28 ID:lG1Z5lXB0
ステータスは満遍なくあげると意味ないからな〜キャラのステータス=武器性能にしてくれ
63: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:32:04 ID:lG1Z5lXB0
どのゲームでも火力正義になる理由が集中力が持たないってことが多いと思う
64: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:33:40 ID:+Y6hIGhQa
普通は単純なパラメーターだけなら敵の方が上だからな
耐えてもプレイヤーとキャラクター共々ジリ貧になるし火力とスピード特化するのは普通なのよね
耐えてもプレイヤーとキャラクター共々ジリ貧になるし火力とスピード特化するのは普通なのよね
65: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:35:33 ID:6jcF9Lir0
日本人(ゲーマー)は攻撃を外すとストレスマッハな民族なので
命中率/器用さ的なステータス上げてなくてもほぼ当たる仕様だからな
海外MMOとかだと命中率ボーナス貰えるステータス振らないと半分以上スカる
この辺がゆとり仕様が必須で歪になってる元凶
命中率/器用さ的なステータス上げてなくてもほぼ当たる仕様だからな
海外MMOとかだと命中率ボーナス貰えるステータス振らないと半分以上スカる
この辺がゆとり仕様が必須で歪になってる元凶
66: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:35:37 ID:hxz2+z4A0
やっぱ攻撃力爆上げしてオレTUEEEEEEEEEEEEEEE!ヒャッハー!したいじゃん?
68: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:41:32 ID:n9OT7bpZa
初代世界樹、表クリア時まで使っていた攻撃スキルはソードマンのトルネードとレンジャーのダブルだけだった
残りのスキルは防御、回復、探索系でガッチガチ
ダメージ受けないけどこっちの攻撃も通りにくい延々の殴り愛
3層中盤辺りでバードに属性付与覚えさせるまで辛い戦いの連続だったわ……けど俺だけの最高の思い出になった
残りのスキルは防御、回復、探索系でガッチガチ
ダメージ受けないけどこっちの攻撃も通りにくい延々の殴り愛
3層中盤辺りでバードに属性付与覚えさせるまで辛い戦いの連続だったわ……けど俺だけの最高の思い出になった
69: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:43:41 ID:v2kzCL1p0
さっさと倒せばその分受けるダメージも減るからな
ダメージレースにおいて攻撃力以上に重要なステータスはそう生まれないよ
ダメージレースにおいて攻撃力以上に重要なステータスはそう生まれないよ
72: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 00:57:22 ID:Rc4PbrHP0
ツインビーなら青赤白の順で欲しい
77: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 01:34:21 ID:tRcV4HA30
十数年前のMMOで防御特化の魔法使い作って
ギルメンの前衛職追い抜いて特攻かけて生き残るとかやってたなあ
ギルメンの前衛職追い抜いて特攻かけて生き残るとかやってたなあ
78: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 01:39:05 ID:v2kzCL1p0
極振りさせたくなかったら1ステータスの重みを上げればいい
どれだけ上げると何が変わるのかが分かり辛いから極振りでいいやとなる
どれだけ上げると何が変わるのかが分かり辛いから極振りでいいやとなる
79: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 01:39:52 ID:TARzHPfe0
協力型のマルチプレイ作品なら能力特化させたメンバーでチームを組むのは大いにありなんだがね
守りの固いのが前に出て敵の攻撃を引き付け、その間に火力の高いのが攻撃しサポートメンバーがデバフをかけつつ補助とか
何が言いたいかというとみんな今からでもマスエフェクト3のマルチを遊んでくれ
守りの固いのが前に出て敵の攻撃を引き付け、その間に火力の高いのが攻撃しサポートメンバーがデバフをかけつつ補助とか
何が言いたいかというとみんな今からでもマスエフェクト3のマルチを遊んでくれ
80: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 02:05:37 ID:Axu+dtXs0
誰でもクリアできるように設計しなきゃならないからしゃあない
81: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2020/11/04(水) 02:34:54 ID:FSzEC59v0
MOBAなんかは相手見て割り振るけど
RPGは特定の敵だけ相手すればいいってわけじゃないからな
RPGは特定の敵だけ相手すればいいってわけじゃないからな
コメント
ターンごとの攻撃はどっちにしろ1回で変わらないタイプのゲームだと
先制すればノーダメージで稼げるとかでなきゃほぼほぼ素早さとか後回しにされるわな
ステ振りが面倒なのでジョブシステムで完結してるなぁ
殴り魔道士とか殆ど意味がないし
ポケモンとかなら技や特性が個性的だったりするからステ振りも楽しいんだろうと思うけど、他のゲームでそれほど戦略的に考えられているゲームが見つからない
物理はだいたい全部に効くしわかりやすい
属性とか出だすと相性とかなんのかんのと面倒くさい
オンゲみたいに各々役割わけてこそってゲームデザインならともかく
そうでなかったら大半が一番良さそうな方向に行くのはそりゃそうだとしか
ハクスラだと装備で必要な数値以外は生命力に全振りだけどな
ライフないと死ぬから
絶妙な計算方式でバランスを取らないと、だいたいのゲームは攻撃力特化が楽になる
多様性を持たせるためにも他ステータス特化で楽しめるバランスのゲームに期待したい
レベルアップ後の追加選択で運の代わりにヒゲが上がるキャラクターがいますね
デッドセルズの場合、均等に伸ばして耐久上げるより何かに特化して火力上げるほうが楽ってのは確かだから結局攻撃力が正義ではあるんだよな
ただ色ごとに性能も装備も変わってくるから個性がないわけではないよ
逆にキャラ性が没個性化するけどな
やっぱ攻撃力が高く見えるキャラや魔法が得意そうなキャラとかってあるから
素早く倒せた方が被弾減るし
ボスは状態異常無効にして硬くするだけだから
唯一無駄にならないのが攻撃力
いい加減自由な割り振りはステータスではなくスキルベースにするべき
アルテリオス式のゲームなら防御に振れば一気に楽になるし
防御力と素早さには相手のステ依存だから極振った時無駄が出やすい
攻撃力はワンパンできればそれ以上は無駄だけどワンパンできる以上防御力は死にステと化すからしゃあない
無双も統率型とか神速型とかあるけど結局猛攻型ばっか使ってたわ
兵士の量で何が変わるのか実感しづらいし移動速度は馬乗ればいいし…
重量制限のせいでマジで筋力特化にしないと辛いFallout76
Parkは火力より重量軽減に回されます
まぁステ振りはいくらでも出来るようになったからいいんだけども
メガテンではいつも運に全振りしてるわ、何に影響するのかサッパリだけど。
ワイ防御速さ重視スタイル好み、かなC
そこそこorやや低めの攻撃力と高い防御や敵の手を潰すスキル・状態異常、早い展開でターン数はかかっても万全な状態で回すのが好きなんだが、上手く動いてくれる作品ってあんまりないのよね…ボス級の一撃は壁役でも耐えて数発とか、状態異常や属性攻撃が無効だったりとかで
ポケモンだとブラッキーやテッカニン、カルドセプトだとオールドウィロウが好きだな
世界樹の毒ダメージとかも後半は物足りないけど中盤までのお供だったり、初代ナナドラでローグのリアクト頼みのパーティ作ったり
メガテンとか極振りだと後半ステータスポイントの消費がでかくなるから低位で外のステにもふるわ
攻撃を自分で回避できるゲームなら高機動高火力紙装甲が一番ハラハラしてたのしい(小並感)
なお死にすぎてハラハラの前にイライラが来る模様
モンスターファームとか
わりかし適正優先であげてる
多人数パーティとかだと振り分け変わってくるけど、
そもそも振り分け自体が面倒だと感じるようになってきた・・・
低難易度だと振り分け適当でもいいぐらいだから雑になるし
高難易度だと振り分けしくると終わるから攻略ページ必須になってくるし。
バランス取れないなら振り分けシステム作らないでほしいわ
耐久がパッとしないなのは回復手段が優秀すぎて一瞬で全快っていうのもあるだろうな
とくにアクションの回復に関しては体力が残ってさえいれば逃げ回って一瞬の隙を見て立て直せるし、そもそも死んだならやり直せばいいし
チョコットランドを思い出すスレ