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批判されがちな「スタミナ」「空腹度」「装備耐久値」とかを取り入れてるゲームって名作が多いよね

24 件のコメントがあります
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元スレ: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1549517097/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:24:57.07 ID:m84Y/1i9d.net
UIとか操作が不便なのはあからさまに糞要素ってのは分かるけどこういうシステム的にある種の我慢を強いる不便系システムってもしかしたら最終的に楽しさに繋がってるんじゃないか?

システム単体だけで見て「不便!糞!」って言うのは短絡的すぎやしないか?
2: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:25:52.53 ID:YkyuHNdT0.net
現実に近づければ良いってもんじゃないけどな
3: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:26:24.58 ID:WBN6PVGn0.net
面白い作りにできるかどうかはクリエイターによるからな
4: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:28:38.25 ID:+1R/xGq+0.net
批判されてるっけ?
装備耐久度に関しては攻撃受けるとランダムで壊れるシステムよりよっぽど良い気がするけど
7: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:29:24.86 ID:HCeVxyT30.net
不便しか感じない!と言われたら負け
良い緊張感になる!と言われたら勝ち
9: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:31:10.38 ID:cC4mZHGAd.net
合わないゲームもあるってのは分かるスパイダーマンやマリオみたいに単純な爽快感を売りにしてるゲームには邪魔になる
でもアクションRPGとかはそういうリソース管理も含めてゲーム性に繋がるから結果面白くなる
14: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:33:56.62 ID:Lt0NHQkoa.net
ダクソの装備耐久値はめんどくさいだけだから無くていい
酸魔法とか死に技だし
15: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:36:31.16 ID:P8qkWHxyd.net
>>14
こうやってシステム単体で見て「面倒くさいだけだから無くせ」とか言うやついるけど面倒くさい要素を減らせば面白くなるかって言うと話は別ってのを分かってない
面倒くさいと面白いは両立できるしそれどころか面倒くさいからこそ面白いまである
35: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:45:59.06 ID:fGuJEKSd0.net
>>15
面白くなってないから外せって言ってるんじゃん
減らしても面白くならないのと同じで、その要素があるから面白い訳でもないだろ?
18: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:38:13.13 ID:KrG9byOo0.net
俺はBotWに「空腹度」があっても良かったと思ってる。
65: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 15:03:17.02 ID:5s0vQLqw0.net
>>18
ジッとしてるだけでも腹が減るのは嫌だな、えんえんボーっと景色を眺めていたい時もあるゲームだし
126: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 18:07:24.89 ID:LbzlMJBZM.net
>>65
腹一杯で回復アイテムが食べられず死亡のほうがストレス貯まりそう
20: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:38:34.67 ID:SjKE9leGr.net
それらの要素で制限がかかった時に「俺が悪い、しくじった」と思えればいい
上手くいった時に「管理完璧、さすが俺」とかニンマリできるのは良い
だが上手くいかない時に「誰だよこんなシステムで作ったヤツはよ!」と思い
上手くいった場合でも「製作者の思惑通りにやらされてるなー」とか感じるようだと
それはクソゲーだな、その差は結構紙一重だろう
22: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:39:24.95 ID:ccLsDUkEa.net
FEは武器の耐久値無くなったら微妙になった
だからといって伝説の武器が壊れるのは完全に観賞用と化すので
覚醒くらいのレベルデザインが一番良い
111: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 16:30:46.85 ID:Jv/P7AJod.net
>>22
伝説級の武器にはリキャスト時間を設けるというマスターソードのアイデアの勝利。
23: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:39:57.34 ID:Nz6zLGM70.net
名作が多いって具体的に何よ
多いって言うぐらいなんだから
山ほどタイトル出てくるはずだよな
41: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:49:11.41 ID:owBmi8q0d.net
>>23
ダクソ、シレン、マイクラ、ゼルダブレワイ、モンハン
25: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:42:22.17 ID:r49eIy3Y0.net
名作と言われてるゲームを自分も楽しみたいのに個人的趣向でそれが楽しめないから
その絶望から喚いてるせいで声が大きいというだけな気もする
27: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:42:36.35 ID:fkzMrITkM.net
モンハンシレンBotW
29: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:42:39.71 ID:j1We4EJXp.net
調整次第だな
ただ空腹度だけはいらん
32: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:44:45.37 ID:HIBX4DXG0.net
まあちょっと毛色が違うけどメタルギアソリッドの3が名作というのは認める
39: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:48:27.53 ID:ye6Po5oud.net
極端な話だとMP無限で面白いの?さらに極端に言うとHP無限で面白いの?ということだな
43: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:51:13.91 ID:HIBX4DXG0.net
>>39
DQ6のとくぎのせいけんづきがバランスブレイクしてたけど好きな奴もいるだろ
44: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:51:21.09 ID:fGuJEKSd0.net
>>39
それらは上限が存在することでゲーム性が良くなるよね
スレタイのはどうだい?
51: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:55:15.07 ID:KrG9byOo0.net
>>44
管理するパラメータが2つから3つ〜5つに増えるだけだと思うが。
59: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:58:51.20 ID:Zp0IEj3Fd.net
>>44
スタミナはほぼMPと同じだろ
空腹や耐久値は管理するタイミングが違うけど感覚的には似たようなバランスだと思うよ
42: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:49:12.63 ID:FCnSOfOG0.net
この手のシステム入れてるやつって大抵補充が容易すぎて自らシステムの意味をなくしてるのばっかじゃん
枯渇するかもしれない緊張感なんてまずない
56: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:58:08.06 ID:92c4RvhT0.net
>>42
まさにそれだな
ただ単に手間を増やすだけの要素なら意味はない

特にシレン系統は手間のみを増やし続けた結果廃れたように思う。
未鑑定システムなんてただの暗記作業だし
空腹度はあまり意味がない。

逆にブレスオブザワイルドのスタミナは良くできてたな。
ストレスにもなるが、ゲーム性にも良く影響を与えていた。

装備耐久地に関しては有効に使われてるゲームを見たことがない。
修理不可能にして全ての装備を消耗品にすれば面白いハクスラも作れそうだけど。
52: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:56:26.29 ID:nUbrdnn+0.net
その不便さがゲームの面白さにどれだけ紐付いているかが大事なんだよ
シレンなんかはリソース管理が主題の1つだから面白いだろ
でも全く関係ないそこらのRPGに空腹度とか睡眠管理とか定期的にトイレ行かないと駄目とかつけたって面白くないだろ
54: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 14:57:52.21 ID:JQ3HuNcw0.net
ゼルダbotwのエンジンでサバイバルゲー作って欲しい
マスターモードでそう言うの期待してたけど敵が固くなっただけでがっかり
61: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 15:02:05.41 ID:NVCeNzt/0.net
この手の問題で批判される場合「そのシステムが存在するか、しないか」ではなく
ただ単純にバランスが悪い
66: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 15:03:24.42 ID:mlZHBizm0.net
というかスタミナあるゲーム大好きだろ日本人
ゼルダbow、モンハン、ダクソ
68: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 15:04:38.04 ID:AfZYbtJQd.net
なくなると通常状態にマイナスがかかるのは煩わしいんじゃないかな
通常状態にプラスをかけることができる使用回数が限られたものなら管理も面白くなる
73: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 15:06:50.06 ID:Gb5kV+s60.net
敵の装備をぶっ壊すのが戦略として有りならいいけど、人間の敵だと機動力とか主力武器を奪ったら決着だしなぁ
77: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 15:08:32.07 ID:AfZYbtJQd.net
FEの武器回数は個人的にマップ内での使用回数になるのが理想的かなと思ってる
81: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 15:10:04.93 ID:XuU3TgmT0.net
>>77
次のマップで耐久値戻るってことか?
それほぼ意味ないじゃん
84: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 15:13:00.73 ID:AfZYbtJQd.net
>>81
例えばラグネル1章に10回までならずっとラグネル振ってるようなことにはならんでしょ
無双抑制とエリクサー病を両方解決できると思うけどな
90: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 15:23:42.59 ID:bBSsSZGG0.net
ストレス要素がある名作はそれがあるから面白いんじゃない
ストレス要素を上手く組み込んで面白く出来るという、開発者のセンスが優れてるから面白い
センスないヤツが組んだストレス要素なんてストレスが溜まるだけ
センスがないなら爽快なだけの凡ゲ作っとけと
93: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 15:39:51.72 ID:BLUcwAXd0.net
>>90
どんなゲームも調整次第だとわかる事例だよな
95: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 15:48:21.74 ID:zozbRj7Tp.net
ビルダーズ2は武器が壊れなくなって遊びやすくなったな
相変わらず腹は減るが
96: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 15:50:21.51 ID:fogju1LW0.net
空腹度やスタミナはいいが、装備耐久は勘弁してほしいところだな
125: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 17:48:50.61 ID:uFhD43qd0.net
ローグライクは空腹度がないと
最初のフロアで経験値稼ぎされてヌルゲーになるからな
シレンはさらに徹底してて空腹対策しても突風で無理矢理タイムオーバーにしてしまう
129: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 18:31:12.21 ID:i/BkWgxwp.net
ゲームバランス次第やな
シレンの空腹度は欲しいと思うけど
ドラゴンファングの龍の刻はあんまり好きじゃ無い
102: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 16:07:46.95 ID:4+7ZB7TFd.net
取捨選択しろってだけの話
マイクラとか全部あるけど、だからこその面白さって感じだし
123: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/07(木) 17:43:53.21 ID:SRuDzOr00.net
俺は好きだよ

コメント

  1. つまりサバイバルキッズを復活させるべき

  2. 自分は若干なら許容するけどその管理が常に纏わりつくようだと嫌ってなる。

  3. 昔桜井氏が講演していた、リスクとリターンの関係と言えるかもな

    亀の甲羅は武器として優秀だが、跳ね返って危険。インベーダーは敵が接近すると危険だがそれをのりこえると名古屋打ち

    不便だが乗りこなす面白さが上回っていると魅力となるのかも

  4. ゼルダは壊れない方が好きだな
    消耗品の管理面倒だわ

  5. BotWは武器が壊れるからこそいろんな武器を試してたと思う
    壊れなかったら速攻で攻略サイトで最強武器探してた

  6. ※5
    初見で攻略サイト見ちゃうような奴にゲーム性云々を語る資格ないと思うんだが。

  7. ブレワイは逆にもっと不自由(言葉間違えてるかも)にしてくれとも思った
    空腹ゲージ追加してくれたらもっと料理作って食べたのに

  8. マリオや一本道RPGだと相性悪い要素だけど、ブレワイみたいな「一応ストーリーあるけど、この広い世界をあなたはどう生きる?」みたいなゲームだといろんなパラメータあった方が楽しいな。

  9. 「スタミナ」「空腹度」「装備耐久値」がなくても名作は多いし、「スタミナ」「空腹度」「装備耐久値」を取り入れると調整にセンスが必要だから名作以上に駄作も多いんだよなぁ

  10. 空白度あっても最初の階層で延々雑草稼ぎ、みたいになるなら要らんとしか思わん
    結局まとめ中でもあった通りシステムの有無よりバランス調整の問題だよな

  11. こういった要素が嫌いな奴大抵ゆとりだろ

  12. これは後付けの理由だろう
    スタミナやらのシステムに文句があるのはそのゲームが面白くなかったからで、面白いゲームならゼルダみたいに良く出来てるとか言われるだけの事

  13. ※3
    名古屋撃ちはバグやし

  14. FEトラキア「お、そうだな」

  15. これらのある程度のストレス要因をバランス良くとりこめてるから、トータルで名作って評価になるんだと思う
    各種パラメータって、ゲームの世界に対してどうアプローチして欲しいかへの適切な答えになってて初めて意味があるわけじゃん?
    だからその辺の取捨選択とかのバランスが上手く行ってるゲームは面白いわけで、
    クソ要素として挙げられやすい特徴的なパラメータだから印象に残りやすいんじゃないかな

  16. ハイドライド3やってから色々言えよ
    あれに比べたら今のは無いようなもん

  17. ※8
    ゼルダは寧ろストーリーがオマケ扱いみたいでな…。ブレワイのハイラル王とかもうちょっと何とかならんかった?日記の心境をイベントムービーで見れたら良かった

  18. 前にどっかでも言われてたけど、英傑武器だけは耐久度外すべきだったと思う

    作り直しをしたくなかったから、家に飾っておしまいだった

  19. ※18
    マスターボールとか即使っちゃうような自分でも英傑武器は使えんかったわ

  20. 英傑武器はほんとね。。。
    壊したくなくて肥やしになってた。

    武器の鍛治とか出来たら楽しさも倍増だったかな。

  21. ダクソの装備耐久値はめんどくさいだけだから無くていい
    酸魔法とか死に技だし

    デモンズソウルの酸の雲が悪質でもあり爽快感も得れた
    のご存知でない?

  22. ※16
    金が重くなるから両替機を持ち歩くとかワケわからんからな。
    それでも当時は楽しく遊んでた。

  23. 壊れないと同じ事繰り返しの作業ゲーになりやすいからな
    ただ日本人には単純ゲーの方がウケ易いという傾向があるのは確か
    考える要素が多いゲームを名作って言ってるのはだいたい海外

  24. ※22
    ハイドライド3の両替機はギャグだよねw
    夢幻の心臓2やザナドゥシリーズは空腹だっけ?
    今思うとホントに必要なシステムだったのかな?
    Bowの武器耐久はストレス自体は貯まらないけど
    別に無かっても良かったと思う

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