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【質問】ファンタジーアクションゲームで近接攻撃と射撃攻撃が連続で出来るゲームがあってもイイよな?

21 件のコメントがあります
雑談・何でもあり
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元スレ: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1495107769/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 20:42:49 ID:jQkj8OmS0.net
近接攻撃と射撃攻撃が独立してるゲームが多すぎる
実際はそれらは連続的に行われる連なったものだ

例えば手裏剣→長剣→組討→短剣といった連続的攻撃になるのが正しい戦闘
にもかかわらず多くのゲームは弓キャラは弓だけ、剣キャラは剣だけなどという
一部分を抜き出した歪な戦闘になってる
これではハードの性能が上がってるのに実像とかけ離れすぎてる
20: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:20:14 ID:uuYVwStE0.net
>>1
実際の戦闘では自由自在に弓、槍、刀を入れ替えることなんてできない。矢、槍、刀無限もない。
実像とかけ離れてる。
23: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:22:49 ID:jQkj8OmS0.net
>>20
全くその通り、刀を抜くとなれば当然弓や槍は失う(というか捨てる)んだし
数も限られてる

そういうのをしっかりと管理できるゲームがあっていいんじゃないか?
ハードの性能はもう十分にあるだろ
28: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:27:15 ID:uuYVwStE0.net
>>23
なるほどそういう話なのね、すまん。20年くらい前にそういうものをパラメータ化して、ゲームに
落とし込むのが流行ったけど、つまらないせいですぐに廃れたよ。近現代戦も中世の戦いも。
30: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:28:58 ID:jQkj8OmS0.net
>>28
20年前のゲームではそれらをゲームとして面白く出来るだけのハードの性能がなかった
今は可能だといってる
21: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:21:14 ID:K2Fualcc0.net
>>1
Mount&Bladeなんかは弓射とランスチャージをスムーズに切り替えられるな
24: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:24:17 ID:jQkj8OmS0.net
>>21
それは実像とは違うでしょ
基本的に槍と弓って同時に持つものでもない
どっちも2〜3mぐらいあるしな
99: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/19(金) 02:43:02 ID:Ho5lBipP0.net
昔のゲームだけどハイドライド3なんか割と>>1の求めるゲームに近いシステムだよ
昼夜の概念もある上に腹も減るしゲーム中眠くなって能力が落ちる
持ち歩ける道具も装備も重さの概念であって制限される
この考え方でVRでグラ発展させれば真のRPGが出来るんじゃないかと思ってる
6: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 20:54:15 ID:jQkj8OmS0.net
あと鎧の性能も過小評価されすぎ

生身で腹を刀で刺されたら死ぬが鎧きてりゃノーダメージだからね
25: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:24:56 ID:uuYVwStE0.net
>>6
肩でも足でも槍で突かれたら戦闘不能で退却、相手の勢いが勝っただけで
戦意喪失で退却、退却し損じた奴は虐殺される。ほとんどすべての兵士が
死ぬまで血気盛んで戦い続けるとかゲームは実像からかけ離れてる。
27: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:26:37 ID:jQkj8OmS0.net
>>25
俺も同意見
基本的にどっかにダメージ受けたら戦闘不能扱いか、大幅なペナルティであるべきで
攻撃はそもそも回避やガードをするか鎧で防ぐシステムにすべきだろう

全員を殺しきらないでも戦意を喪失して逃走する敵がいていいとおもう
9: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 20:56:53 ID:O74l7c+X0.net
アクションと言うよりストラテジーじゃないか、ユニット単位で武器が固定って言う。
13: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:10:26 ID:jQkj8OmS0.net
>>9
ストラテジーもそうだし、アクションゲームも大半そうじゃね?
14: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:13:45 ID:cd09sRvK0.net
戦tプ行為の連続性と言えばそれこそ無双みたいな6段攻撃とかそういうもので色々やってんだろ
他はユニットの個性がどうのこうの言われるから区分分けされてる
1ユニットが色々できてはいけないルール
16: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:14:47 ID:bLjGI6pl0.net
別に距離関係なく銃があればよくね?威力携帯性共に最高だろ

まあ昔DAoCってゲームがあって正にそんな感じだったぞ
17: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:17:07 ID:jQkj8OmS0.net
>>16
銃も一緒
最初に射程長いミサイルや大砲、爆弾で攻撃してそのあとマシンガン、スナイパー、ランチャーとかから普通の銃になる
そして銃のあとには歩兵が自分たちの足で接近しての戦いだし、銃剣やスコップで戦うことだってある
現代戦ですら最後の仕上げは歩兵が踏み込んで制圧するしかない
それが戦いの実像

そういう戦闘の連続性が断ち切られてるっていってるんだよ
18: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:17:47 ID:jQkj8OmS0.net
まあファンタジーゲームでアサルトライフルが出てくることはそうはないけど
そうなると火縄銃とかだろ
でもあ連射性に問題あるし結局銃剣か抜刀突撃になるんだわ
46: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:41:43 ID:qMzYf8lu0.net
>>18
火縄銃って隊列になって使うこと前提の武器だから
リロードに30秒かかっても6列いれば5秒で1回撃てる
この隊列にはそうそう突撃はかけられない
だから数を減らすためにまずは隊列同士で撃ち合うことになる

MMORPGのはずのUOが、集団戦がまさにこれだった
魔法は射程があるから近接は中々突っ込めないので、最初は両軍が隊列を作って魔法を打ち合って、
押されだしたところで近接が殴り込むという
石壁の魔法が分断とか防御に使われまくってたのも面白かった
51: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:46:17 ID:jQkj8OmS0.net
>>46
いや、さすがに6列の戦列歩兵が出てくることなんてなくね
ストラテジーとか無双系ぐらいか?

もっと少人数の冒険ファンタジーアクションをイメージして話してる

ただいわんとしてることはわかるしそれが実像だろう
俺が求めるのはどっちかのが崩れたら魔法使いたちが刀抜いて一緒に突撃することだな
55: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:51:55 ID:96s2wnDa0.net
>>46
>石壁の魔法
NARUTOでの土遁の術の使われ方がそのまんまでワロタ
22: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:21:48 ID:jQkj8OmS0.net
あと忘れがちなのはリュックの管理だ
冒険者である以上、リュックは必需品
日本語でいうと背のうってとこだが
これを戦闘前にパーティー全員で集積する
そうしないと重いし邪魔だからな
もちろん必要最低限の水、食料、武器、地図、コンパスとかは身につけてるが
それ以外の緊急時に使わない着替え、予備の食料や武器、防寒装備、財宝とかは置くわけよ
もし戦闘から敗走するとなればこれらは失う

そういう戦闘の連続性がないから、逃走がノーリスクになったりする
26: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:25:27 ID:jQkj8OmS0.net
実像っていってるけど俺はリアリティを追及しろといってるわけではなく
戦闘の連続性を出せといってるんだよ

例えばダークソウルに投げナイフあるけど投げナイフ投げながら踏み込んできりつける、
そのまま相手を組み伏せてマウントとったら兜の隙間から短剣で刺す!みたいなことは出来ない
でもこれが実際の武術だし、ゲーム性としても面白くなるだろっていってるんだ
31: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:29:13 ID:uuYVwStE0.net
>>26
なるほど、面白い要素は色々と試して欲しいね。例えば、ソウル系のスタミナ管理は神がかった
おもしろさだし、そういうのだよね。
36: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:33:54 ID:jQkj8OmS0.net
>>31
例えばマウントをとる、タックルをする、押さえつけて兜の隙間をこじ開けるとか
そういう戦闘行動を用意しておいて好きな様に組み合わせられるようにしたらどうだろう?
そして実戦でそれらのコンボをスタミナ消費で出せるようにする
逆に相手もそれをかえす技を組み合わせて用意しておいて、状況にあわせて出し合うわけだ
44: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:40:39 ID:96s2wnDa0.net
>>36
そう言うスキル持ちのキャラっていう設定にしておいて接近戦だと自動で発動とかじゃないとストレス溜まると思う
バーチャの投げコンボみたいな感じでしょ?玄人じゃなけりゃ敬遠しそうだしハメ要素になりそう
48: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:44:41 ID:jQkj8OmS0.net
>>44
あるいはフォーオナーのブロックみたいに手軽に防げるようにするとかな
32: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:30:06 ID:uuYVwStE0.net
>>30
性能の問題じゃないと思う。単に、ゲーマーがシミュレーターを遊びたいわけじゃなくて、
ゲームを遊びたいだけなのかと。
38: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:34:32 ID:jQkj8OmS0.net
>>32
だからそのゲームをより面白くするために戦闘の連続性を改善しろといってる
54: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:51:22 ID:uuYVwStE0.net
>>38
全部リアルと同じに作ったらおもしろくなるわけじゃないさ。その要素を入れたらおもしろくなると
いうならそれを証明しないと。2Dで良いから簡単なゲームを試作してみればいい。
29: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:28:27 ID:jQkj8OmS0.net
あと多くのゲームにありがちなのは弓が強すぎる
これは弓オンリーキャラみたいなのがいるからの措置なんだろうけどさ

鎧きてたら弓矢なんてまともにきかない
板金鎧なら近距離でなきゃ貫けないし、貫けたとこで減衰してしまいそうそう致命傷にはならない
あれは戦場でまともな鎧も着てないような最下級の徴兵された歩兵どもを散らすためのもので
結局鎧をみにまもった主力たちは重装兵が突入して蹴散らすしかない
34: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:31:48 ID:Cr5AKdAk0.net
分からなくもないけどそれでちゃんとしたゲーム作るのはそうそう簡単なことじゃないと思うぞ
武器ごとの役割が単純ではっきりしてる今のゲームですらまともなものがどれほど少ないか
37: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:34:16 ID:96s2wnDa0.net
敵との距離(レンジ)によって繋がる攻撃方法も考慮しろってことでしょ
各キャラにそれぞれのレンジでの攻撃方法設定しておいて複数のユニットの属性持たせればいいんだろうけど
レンジ間の切り替えも考慮しないと不自然かもね
銃→剣は銃を捨てて抜刀ってことならスムーズにつながるかもだけど
逆なら鞘に納めてから銃を取り出すっていうモタモタした挙動させないとその後の接近戦は素手でってことになるし
40: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:36:54 ID:jQkj8OmS0.net
>>37
緊急性でいえば遠距離→近距離に比べて
近距離→遠距離の移行は低いし、ある程度無視できるでしょ?
50: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:45:16 ID:96s2wnDa0.net
>>40
そこ無視するならそもそも何で連続性を改善しろとか言ってるの?
長物や射撃が得意なキャラなら戦法として一旦距離を取るとか普通にありえるじゃん
仲間が得意な距離を取れる様にサポートや囮に徹して守り固めるキャラだって居るだろうし
53: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:48:45 ID:jQkj8OmS0.net
>>50
槍同士で殺しあってるときに距離がつまって槍捨てて短剣抜いて組み伏せて刺し殺すときの
ウェポンチェンジに要求されるスピードと
逆に距離をとって再び長物に持ち帰るときのスピードは違うだろっていってるんだよ
武器を持ち帰るレベルでの接近と
その逆では同じ速度で切り替えられなくていいし
実際戦場で一度捨てた武器捨てるのはかなりリスキーだし運もカラム
槍なら折れてる可能性もあるしな
39: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:35:52 ID:96s2wnDa0.net
遠距離から一気に距離詰めて乱戦に持ち込んで格闘最強とかにしたら面白いかも
42: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:37:58 ID:jQkj8OmS0.net
>>39
そこは調整次第だろう

最初は遠距離の打ち合いでも最後は重装が踏み込んで制圧して決戦ってのが古今東西の定石なわけでさ
現状弓キャラは弓だけ、剣キャラは剣だけみたいなのがあるから変なだけ
45: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:41:08 ID:Aw3f9B1Y0.net
重装弓騎兵の鎌倉武士とか
49: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:45:03 ID:jQkj8OmS0.net
>>45
まさにそれだよ
今のゲームだと弓騎兵は弓だけ
刀騎兵は刀だけみたいな状態でしょ
52: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:48:13 ID:96s2wnDa0.net
タイマンで各個撃破の戦闘なら大戦略みたいな相手の兵種に合わせた装備で攻撃方法管理しておいて
ポケモンのPPみたく0になったら使えないって感じでいいんじゃね?
60: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 21:57:57 ID:An/OD4mM0.net
効率考えたら役割分担した方が良いけどそもそもソロゲー前提なわけ?
62: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 22:00:54 ID:jQkj8OmS0.net
>>60
そりゃ数百人いるような軍隊なら役割分担もあるが
数人の冒険者じゃ全員が全部できるのが基本だろう
68: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 22:08:08 ID:gM3bdV2l0.net
>>62
弓と近接ダメ無効にできるんだろ?
もっと大胆に攻めろや
タンク役がトロトロ動いてんじゃねえぞ
予習してない雑魚はこれだから困る
63: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 22:01:06 ID:96s2wnDa0.net
隙を如何に少なく出来る攻撃方法を見つけるかっていうのがプレイしてる方としては面白いのかな
ゲームに落とし込む上で考えるべきはコンボツリーの組み立て方とかなんじゃね?
69: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 22:08:27 ID:jQkj8OmS0.net
>>63
コンボツリーは良いアイディアだね
あるいは射程ごとに出る攻撃が違うとかね
そして距離詰めながら攻撃すると違うツリーに派生するとかさ
65: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 22:05:53 ID:9z7BZaxP0.net
まあ、重量設定を付けて複数の武器を持てるようにするというのは昔からあるシステムだし
その辺の合理性にリアリティと面白さを感じる人はいるかもしれないな
ファンタジーアクションゲームは持ってる武器の少なさが異常(1種類)で
一部のFPSやTPSは逆に持ってる武器の多さが異常

バイオのクリスはゴリラだから許せるけど、リオンとか
ナイフとピストルとマグナムとマシンガンとスナイパーライフルとロケットランチャーを
一人で携帯しているからな。どんだけマッチョで、どんだけ大きなアタッシュケースを背負ってるんだよ
66: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 22:07:37 ID:jQkj8OmS0.net
>>65
武器はある程度制限されるべきだろう
ナイフは必須にしても
メインがランチャーやスナイパーならサブはマグナムかピストルだけ、とか
メインがマシンガンならそれだけ、みたいなさ
そういうのが実像に近い
72: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 22:21:21 ID:jQkj8OmS0.net
バイオハザードみたいな状況だったら銃とナイフ両方使うだろう
まさにCQCだな

ファンタジーだとそもそも銃ないしあっても単発とかだしな
75: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 22:29:06 ID:jQkj8OmS0.net


こういう槍を投げる、槍を失ったら刀を抜く
刀を失ったら槍を拾う

そういう戦い方の変化を求めたい
今のハードならできる
87: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/18(木) 23:24:42 ID:Qyck8GDbd.net
絵面として一番近いのはバットマン、
次点でアサクリだが、両方カウンターポチポチ
だからなあ

後は天誅、スプセル、ヒットマン
ステルスゲーばっかだな

つうか普通ファンタジーなら多かれ少なかれ
無双したいだろうしなあ
性能云々より、企画通らないんじゃね
105: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/19(金) 12:41:49 ID:8V3fW5qF0.net
魔法と弓が大正義だろ、普通に考えると
指輪物語のアラゴルンも第一部の坑道では弓矢で戦ってたし、一般兵でも4mぐらいあるトロルを弓の集中射撃で倒していた
騎兵も弓で巨大象の乗り手を打ち落としたりしてたな
特にトロルがやばすぎて、接近戦なんかやれるふいんきじゃないw

まあそうやって突き詰めていくとギアーズのランサーAR+チェンソーになるのかな
106: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/05/19(金) 12:48:45 ID:L8RW4P/N0.net
魔法も剣も銃も即座に切り替えて使えるベヨネッタが至高という事でよろしいかな?

コメント

  1. どういった操作でそのアクションを実現するか?といったことも併せて考えるべきではないだろうか?

  2. ゼルダはプレーヤーが武器勝手に変えて戦えるけどそれとは違う?
    組み伏せるとかの自由度はないけどさ

  3. 僕の考えた最強のゲーム ほんとくだらねぇw
    試作でも出来る様になってから語ってくれ

  4. こんなの言い出したら切りがないよな

  5. 今のハードで出来るじゃなくてゲームとして面白くないからどこもやらないんでしょ。

  6. 格ゲーで近接と遠距離を混ぜてコンボしてるんだからできないとか面白くないという理屈ではないでしょ
    ベルセルクでも手裏剣と打撃と斬撃と射撃を使ってコンボできるし

  7. 自分で作れよ・・・。
    どこかのゲームの借用じゃない、
    自分だけのアイディア持ってるんならさ・・・

  8. システムとして面倒くさ過ぎるからでしょ
    そんな変に面倒だったら人気出ないし、ゲームとして面白くもないからどこも作らないんでしょ

  9. くそつまんなそう

  10. 面白いと思うなら自分で作ればいいのに・・・

  11. リアルを求めるなら戦場に行けばいいのに
    所詮ゲームに何言ってんの?

  12. 武器はいらない
    関ヶ原の死因№1は投石である

  13. Warframeがオススメだぞ

  14. パルテナの鏡は距離によって勝手に変わったな

  15. 要するにベヨネッタをファンタジックな冒険モノにして武器の所持制限を導入して瞬時に武器の切り替えができず敵が近づいて来たら遠距離武器を捨てて戦うゲームだろ

    とっつき辛すぎる

  16. リアルを求めすぎたゲームは大抵つまらない

  17. 普通に多彩な戦術を組み合わせるブレワイでよくね
    ジャスト回避のラッシュ前に武器を切り替えとか
    武器も種類あるし ただ降るだけじゃなく投げ付ける等多彩な使いようもある

  18. 近接と遠距離の連続な組み合わせったら初代ゼルダからのビーム剣

  19. 遠距離は銃撃して敵が近づいてきたら即座にリモコンを振って抜刀の流れで剣戟できるレッドスティール2をお忘れでは?

  20. 鎧着てたら弓なんてまともに効かない…効くわww
    矢の威力舐めすぎやろ
    それとも鎧を防弾チョッキかなにかと勘違いしているのか?

  21. ヤッパそれって、、今のゼルダでやってね?
    相手の武器も奪えるし、武器にたいきゅう値あるし、
    剣投げつけれたりするし。
    外した矢拾えるし、
    そう言うことでははい?

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