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【議論】『スーパーマリオブラザーズ2』から3への尋常じゃない進化ってなんなんだろうな?

39 件のコメントがあります
雑談・何でもあり
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元スレ: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1515317490/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 18:31:30.39 ID:kX4jG0aP0.net
凄い進化
5: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 18:47:39.06 ID:DZy+x9hS0.net
>>1
わかる
あの時のマリオ3は「ゲームバランス、面白さ、グラフィクスなにもかもの完成度」が異常に高いこと度肝を抜いた

基本FCってのは良策だろうと残念クオリティで当たり前だったが、マリオ3のクオリティはやばいと思った
クオリティだけならFC最高のゲーム

そしてスーパーマリオワールドの進化よりも、マリオ3の進化のほうがインパクト大きかった
2: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 18:34:39.38 ID:a8ypJTfm0.net
ROM容量
3: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 18:36:29.63 ID:obyIdArM0.net
そもそも2というか1-2/ver1.1/DLC的なポジション
4: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 18:44:27.54 ID:qxdxrrT50.net
2が進化し無さ過ぎただけで
業界全体の進化としてはあんなもんでね?
19: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 20:27:44.39 ID:t3GnelQD0.net
>>4
初代1と2比較するとかなり違う。ドラクエ1と2ぐらい違う

・ブレーキ音の追加
・マリオとルイージで特徴が違う
・背景の描き込み
・ワープゾーン、毒キノコその他のギミック追加
・ステージ追加


ただ、3は異次元レベルの進化
一気に時代を5年以上進めた
6: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 18:57:01.68 ID:DZy+x9hS0.net
マリオ3のすごかった要素

・3色カラーのFCと信じられないほどカラフル
・比較的小さく潰れた画質で「それがなんなのかわからない潰れたモデリング(例えばおにぎりなのに見て分からないなど)」
がデフォルトのFCですべてがそれがなんなのかわかるほど丁寧刻銘に描画されてた
・デフォルメ画や4面使用キャラなどの大小区分けで多彩な演出ができてて
「こんな表現ができるのか」と多大なインパクトを与えた
・ミニゲームや隠し要素、多彩なアイテムなど演出や遊びが満載で当時のゲームの容量などからして考えられなかった

マリオ3はFCで一番金と遊びと容量を盛り込んだ大作なのよ。そしてその並外れたクオリティをFCで表現できたことのインパクトが凄かった
例えるならFCでSFC描画体験したくらいのインパクトだった。

イメージ的にPS2のFF10くらいクオリティのインパクトあったよ。FF7-9はすごいと思わんかった。音はきれいだったけど
7: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 19:09:12.27 ID:F5Y9FJA3d.net
初めてマリコレ遊んだ時元がファミコンのゲームとは思えんかった
8: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 19:15:02.59 ID:8Nx7C4e4p.net
当たり前のように画面が上下スクロールしてたな
グラⅡはチップ積んでたがこれもそうだった?
9: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 19:20:55.09 ID:oELblisUa.net
海外のマリオ2は日本のマリオUSAなんだっけな
それを考えたらディスクシステムのはマイチェンくらい
10: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 19:44:14.25 ID:ZvQrQEg80.net
今プレイしても面白いからな
昔は普通に遊んでいたが今なら凄さが分かる
11: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 19:46:51.79 ID:iJpjm2xc0.net
セーブ機能がなかったのだけが残念
って、開発者も言ってたっけ
16: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 20:08:04.60 ID:F0nux7RXd.net
国内でもドラクエ3より売れてる化け物だからな
20: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 22:28:06.61 ID:qfxtk5U40.net
オープニングムービーでいきなり幕が上がって
「ゲーム画面ってのは舞台なんですよ」と説得してるのが良いよね

それまで謎だった上手に消えたキャラが下手から現れるとか
ベタ塗りの背景とか、立体感の無い背景とか、
人並み外れたアクションとか、目の付いた雲とか木とか山とか
舞台とか人形劇だと考えれば全て合点がいくからね
ファミコンの絵の到達点として舞台って解釈に辿り着いたと思うと凄くいいよね
21: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 22:39:04.15 ID:l/PPEcsL0.net
BGMに合わせてスティールドラムとか鳴らすとか、どこにそんな隠し機能を持っていたんだって驚いた
22: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 23:23:03.52 ID:b71btuUsK.net
3はいまだに2Dマリオの偉大なる壁だと思う
23: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 23:59:15.90 ID:5oay1laK0.net
>>22
世界観というかステージバリエーションなんかは、3で完成させちゃって後がツラすぎるとこあるよね
24: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/08(月) 00:01:50.02 ID:ke0J9Ga20.net
ΔPCMを駆使したbgmもよいね
25: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/08(月) 00:07:04.21 ID:VZ6n2JHg0.net
3はスーパーマリオという核を残しただけで全く別物と言っていいくらいの進化を遂げたからなぁ。
それに比べると3→ワールドはグラが良くなっただけ、という印象だった。
33: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/08(月) 10:37:43.32 ID:11sCEH/m0.net
>>25
いやそれはおかしい
ワールドはマリオ本編としちゃ相当異質で3からグラがよくなっただけじゃないだろ
アクションの質から挙動から全体的なモッサリでなくヌルヌルマリオ
それが必ずしも良いわけでなくニューマリはまた原点に戻ってモッサリマリオに戻してる
39: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/08(月) 18:15:27.68 ID:ChdttH740.net
>>33
3派とワールド派は絶対噛みあわないよねw
ワールドは3の正統進化では無いから3好きな人でワールドを認められない人がいるって事かな?
26: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/08(月) 00:09:41.30 ID:Lh9eD2ar0.net
https://www.inside-games.jp/article/2016/10/29/103050.html
『スーパーマリオ3』に話が移ると、当時ディレクターを担当した
手塚氏は、最初は“俯瞰視点”のゲームとして開発を進めていたと
コメント。しかし宮本氏からは「絶対に苦労するよ」と言われ
「(実際)うまくできなかったんです」と漏らしました。
そして横からの視点に変更しましたが、製品版には俯瞰視点で
作っていた時の名残りが残っているとのこと。例えば、白と黒の
チェック柄になっている床もそのひとつです。

そういった試行錯誤もあり、『スーパーマリオ3』の開発は難産
だった模様。7〜8人で開発した『スーパーマリオ』と比べ
『スーパーマリオ3』は2〜30人という大所帯でした。
27: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/08(月) 09:56:20.33 ID:9zO/lq8g0.net
スーマリ1→2は
ドラクエ1→2→3、FF1→2と同等

スーマリ2→3は
初代ゼルダ→ゼルダ神トラに匹敵する進化
28: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/08(月) 10:01:51.80 ID:y5/bA71v0.net
1→2は今のマリオでいうクリア後のスペシャルステージを分離しただけって感じ
31: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/08(月) 10:35:14.04 ID:ZD5eVNV20.net
当時、3があまりに偉大すぎて4に当たるワールドやった時に、
えっ・・・?って思ったからな。
32: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/08(月) 10:37:08.85 ID:VhjAxKRS0.net
コナミのようなサードがすごいグラの良作を作ってたから大分参考にはなっただろう
34: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/08(月) 10:39:55.70 ID:lLMbXKVd0.net
マリオランド2からランド3は微妙でしたね
36: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/08(月) 10:47:38.69 ID:9zO/lq8g0.net
>>34
マリオランドは1から2の変わりようが凄かった

1「まあ、所詮は携帯機だし、こんなもんだよな。どこでも遊べるだけで大したもんだわ」
2「おいおい、ゲームボーイってこんなに高性能だったのかよw」
37: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/08(月) 11:41:32.18 ID:GpmkIYxJr.net
4→64の進化も尋常じゃない
38: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/08(月) 18:08:08.52 ID:K9qBXoGIH.net
サンプリングドラムを効果的に使ってたのが
印象的
13: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/01/07(日) 19:58:13.87 ID:Ri/ysrbZ0.net
マリオ3は人生のベストゲーム

コメント

  1. マリオ1→マリオワールドって順に遊んだから普通にワールドすげーと思ってたけど確かに3の時点ですげーな

  2. マリオ3も凄いけど、夢の泉も忘れんといて

  3. 確かに今やっても面白い

  4. 2Dマリオ→3Dマリオ
    ポケモン白黒→ポケモンカラー→3Dポケモン

  5. マリオ3面白くて遊びまくったけど
    太陽が追いかけてくる砂漠の面でいつもゲームオーバーしてた
    笛使って8面にワープしても戦車の面が越えられなくてね(;´Д`)
    ゲームセンターCXの有野課長のこと笑えない腕前だったよ
    個人的にはnewマリオWiiが2Dマリオで市場好きかも

  6. 一番の間違いw

  7. マリオ3もめちゃくちゃ凄いんだけど
    ドラクエ4もかなり凄かった
     
    当時は同じハードとは思えないゲームが結構あったよね

  8. マップ採用、ミニゲーム採用、変身とわかりやすいものだけでも変化が大きかった

  9. 2からいきなりワールド遊ぶときっと困惑してたと思う

  10. マリオ3はこれだけ進化してるのにセーブ機能は実現しなかったとか、まさに画竜点睛を欠くって感じだ。
    当時の人どうやってクリアしてたの?

  11. ワールドの操作性の良さは異常

  12. ※10
    そりゃあもう何回もプレイしてたら体が覚えて早くクリアできるようになる
    テレビだけ消してこっそりつけっぱなしとか

  13. 2から3の進化はサウンドも凄いよな、あのファミコンでスネアドラムみたいの表現してたし(内部仕様のDPCM(サンプリング)で表現 外部音源チップ無し)

  14. ※2
    夢の泉は凄かったなあ
    というか64までのカービィって基本ハード末期に出てたからかどれもクオリティ高いよね

  15. 左に行けるのがすごいんだよなぁ…

  16. ※10
    笛ワープがセーブ替わりだったんだぞ

  17. 開発期間も人数も、他の作品とは比べ物にならないくらいに増大してたらしい
    初めて作られた大作ゲームかもしれない

  18. 懐かしいなぁ。自分の中ではマリオの原点。
    ハンマーブロスと太陽が苦手だった。
    3でマリオの世界が可愛くなったというイメージがあるんだが、今思うとあれが手塚さんのカラーなのかな。

  19. 2とアーケードは1のアセット使い回しの派生だからね
    よく言えばムジュラ悪く言えばカプコン商法

  20. 30人が大人数か・・・
    開発が複雑かつ分業制の今だったら30人じゃあ大したもの作れないんだろうな

  21. 踏んで掴んで、何故か尻尾で空飛んでまでは
    おお!そう来たか!と思ったけど
    戦艦や戦車相手にバトルしてるとこは
    大戦略かよ!と思ったわ
    しかも強制スクロールで画面外アウトに
    なる事が多くて、マリオらしくねーな!とも思った

  22. クッパのキャラが確立されたと思う
    クッパ軍団のサブキャラや飛行船も登場
    マリギャラはオーケストラを使った3の飛行船のBGMがあるから
    3やってマリギャラやると時の流れと進化に感動

  23. 確かにハード変わったのかよという劇的変化
    まぁROMカートリッジのおかげで出来たことなんだがな

  24. クラシックミニFCどっか売ってねーかなー

  25. ファミコンミニ再販するって言ってたらしいけど何時なのかね
    WiiUでDLするほうが早いかも

  26. 一番恐ろしいのはマリオ3を1発売からたったの3年で開発した事だな
    88年発売のゲームなのにFCのピークである90年のゲーム群に匹敵するクオリティ
    それまでディスク一辺倒だった任天堂がロムソフトに再び回帰したその第一弾が
    これなんだから

  27. ※10
    救済措置として笛ワープがあるのを説明書に明記してたので、途中セーブがない事を
    任天堂自身も相当気にしてたと思う
    ただマリオ3の内容考えるとパスワード制は複雑になってしまうし、バッテリー
    バックアップは88年当時はまだ普及途上だった頃だ。マリオ3は当時で3メガと容量面で
    既に無茶してるのでこれ以上のコストはかけられなかったんだろうね

  28. 飛行船ステージが大好きだったなあ
    BGMも熱いし

  29. スレの初っ端に書かれているけど…、
    プログラミングなどの技術面、これでもかと詰め込まれたアイデア、
    見やすくポップなグラフィック、サンプリング音源を用いたBGM・サウンド、
    本当に全てにおいて完成度が凄まじかった

  30. やっぱ皆ドラムの音印象に残ってるのね
    あと確かにマリオランド2もあの時期のGBであの完成度は相当すごい
    初代ランドも好きだけどね

  31. 2から3って言うけど、実質、2って1のマイナーチェンジ版だし
    任天堂のゲームってシリーズ物でも、マイナーチェンジ版を除けばハードが変わったり、新しい技術とかを使えない限りは正統派の続編が出ない物のほうが多いイメージがある

  32. 懐かしいな

  33. いうほど2はプレイした人そんなに多くないと思う
    初期のディスクシステム専用ソフトだったしね

  34. あの時点まではたくさんあるアイデアを盛り込みたくてもできなかったってのが実際の答え。
    8bitCPUのRP2A03(MOS6502ほぼ互換)がアクセスできるメモリは64kB。実際には
    計算結果を格納するRAMやIOポートもアドレスを必要とするので、32kBのROMに全部の
    プログラムをつめ込まなくてはいけなかった。またキャラクタのチップ(8×8のパターン)もPPU
    (グラフィック担当チップ)のアクセスできる最大数が決まっていて途中変更ができない制限があった。

    これを打開するために各ROMカートリッジにバンク切り替え機能(マッパー、要は実行途中に
    内部で複数のROMカートリッジを差し替えるようなもの)が搭載されるようになって一気に表現
    できるものが増えた。その後ファミコン本体の機能不足を補うように各メーカーがカートリッジ内に
    音源チップ、追加RAM、バッテリーバックアップメモリ、ラスターヒット検出機能等をつけたりと拡張を
    重ねた結果、ファミコン初期とは比べ物にならないくらい複雑で高品質なソフトが生まれるようになった。

    エミュレータ作る人にはこの拡張部分の再現が嫌になるほど面倒くさいんだけれどもw

  35. マリオ2はディスクシステムだったのでちょっと子供が手を出すにはハードルがそこそこ高かったのと、出ているゲームのラインナップがやや大人向きだったと思う。
    その為、ファミコンソフトのゲームが出てこなくなっていたのならまだ解るが実際そんなこともなかったので子供からすればディスクシステムの必要性はそれほどなかった。
    友達の家でマリオ2をプレイしたけど毒キノコの登場だけならいざ知らず、風やルイージのブレーキの利きが悪い、ジャンプ台がかなりシビア。
    ワープ無しでクリアすればワールド9というスペシャルステージなどマリオ2は前作スーパーマリオブラザーズの高難易度版という事だったのでゲームは一日30分しかできなかったのでクリアできる気がしないうえに、悪魔城ドラキュラにはあるのにマリオ2にはセーブ機能が無いので正直やりたいという気にはならなかったな。
    マリオ3はMAP化が本当に斬新だったし坂で滑れるし、
    しっぽマリオやカエルマリオなど多彩、
    しかも画面外にマリオが出てもマリオが画面が出ず追跡し、
    今までは先に進むと戻れなかったがマリオが戻ろうとすれば戻れるという事で
    遊びの幅は本当に広がっていた。

  36. ※34
    初代マリオの時点で任天堂はファミコンの性能は
    使いきったという認識だったらしいから、あとは
    カセットの内部拡張で対応したっていう事かな

  37. ※36
    そのとおり。カートリッジ独自拡張の他に、カートリッジのROMをRAMに換えてプログラムとキャラの
    チップをディスクから自由にロードするというアイデアのディスクシステムも作られたね。

    初代スーパーマリオに使われたキャラのチップは8kB、512個。ファミコンではこのメモリ(CHR-ROM)の
    書き換えができないので、ゲームに登場するグラフィックはすべてこの中に押しこまれている。
    マリオ3ではマッパーを搭載したことによってPPUが同時アクセスできる数は増やせないものの、大量の
    チップを切り替えながら使えるようになった。おかげで画面全体のアニメーションも楽にできるようになった。
    以下のサイトではスーパーマリオの全キャラチップやマリオ3のマップアニメーションの仕組みが解説してあるよ。
    ttps://n3s.io/index.php?title=How_It_Works

  38. ※37
    なるほど、このページにあるアニメーションはとても分かりやすい。
    今までバンク切り替えってROM容量が増えるって程度の認識だったけど、
    参照データをごっそりと切り替えられる(ことによってアニメーションの実現)
    というメリットもあるんだね

  39. スーファミが出た当時よりマリオ3に子供時代
    一番衝撃を受けたわ

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