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【質問】ゲームで「どうやってプログラミングしたんだコレ!?」っていうものある?

20 件のコメントがあります
雑談・何でもあり
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元スレ: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1523091354/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 17:55:54.16 ID:B+otlQ4dM.net
GTA3の一般人のクルマに銃弾打つと暴走するクルマの制御
25: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 20:37:59.99 ID:52jGcLXza.net
たしかにファミコンとか容量縛りの中でよく作ってたよね
職人芸だったんだろうな

比べると今は馬鹿みたいな容量だよな
33: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 21:02:22.19 ID:KL1Lg1fI0.net
>>24
>>25
>>1の意図からはズレるかもだけど、容量を減らすのもプログラミングの腕だよね
同内容を低容量にする工夫も凄いが、ゲームに入れるものの取捨選択がゲームのクオリティを上げてたよな
限られた容量でやりくりする方が日本人には向いていたと思う。もちろんクソゲーもあったけど
3: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 18:39:22.95 ID:C5QtdtWi0.net
初代ヘイローの上陸戦は当時感動したかな
7: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 18:49:12.14 ID:SJWsNYYj0.net
ファイファン3のノーチラス
11: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 19:24:05.78 ID:i1E/K8n4M.net
囲碁のAIとか、アルゴリズムの検討も付かない
12: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 19:31:59.88 ID:B+otlQ4dM.net
>>11
同じく
難易度にどう変化つけてるのかも
62: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/08(日) 07:47:56.80 ID:i2YrVhsqp.net
>>11
ファミコンで囲碁ができるとか凄い
13: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 19:34:59.10 ID:4CXBkZGm0.net
これで思い出すのはFF3の飛行艇のお話
18: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 19:58:21.79 ID:Q+i78emT0.net
>>13
FF2だ
36: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 21:21:53.87 ID:4CXBkZGm0.net
>>18
2だっけw
なんか天才プログラマーのやつ
38: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 21:43:56.94 ID:Q+i78emT0.net
>>36
謎のインド人な

カレーのおかげか
14: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 19:35:54.70 ID:Mpnx5woca.net
GBAキンハーのオープニングムービーは頭がおかしい
15: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 19:55:50.54 ID:bbseMbZpp.net
昔のコナミはこういうの多くて回転機能がないばずのMDでサラッとやってたりとにかく神だった
16: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 19:57:37.94 ID:72Jv4/Rn0.net
そもそも複数の敵と自分が別々に同時に動いてるのが不思議。
プログラムはこんにちわマイコンの知識しかない俺の疑問。
17: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 19:58:17.33 ID:N2X/UViZ0.net
TimFollin
19: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 20:09:50.26 ID:KL1Lg1fI0.net
ゴルフストーリーのオブジェクトの高さ設定
どうやってプログラミングしたんだ!?、
とはならないけど、2Dより3Dで作った方が楽そうだな、と思った
20: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 20:21:20.89 ID:5eQpMvfc0.net
リッジのレールドリフトはどうやってんだろ
作品や車で程度も違ったりするし
22: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 20:28:56.33 ID:0FHuws9E0.net
古いがファミコン時代のナムコのゲームは謎が多かった
一部はハード的なバグ?らしきものまで利用してたと思う
23: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 20:33:20.12 ID:B+otlQ4dM.net
>>22
>一部はハード的なバグ?らしきものまで利用してたと思う

全く理解出来ないんだけどどういうこと?
説明が難しかったら、一例を教えてくれるとうれしい
30: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 20:42:36.83 ID:gHovcr96a.net
>>23
開発ソフトのバグとかだろ
有名なのはFFの飛行船の速度がファミコンのスクロール速度、描写速度より早くできて高速移動してるように見えるとか
46: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 23:23:29.03 ID:uaoWkvqE0.net
>>30
逆に時オカは処理落ちを計算に入れてムービーシーンを作っていたからそのまま3DS版を作ったら動きが軽くなってしまったから再調整した的な話が社長が訊くにあった記憶がある
32: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 20:54:25.95 ID:B+otlQ4dM.net
>>30
なるほどなー
有名なイチローの外野からホームベースに投げる弾が動画の圧縮でレーザービームみたいに見えるようなものか
24: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 20:35:59.59 ID:9pOT9q+a0.net
ファミコン初期ソフトの容量見ると驚愕させられる
27: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 20:39:53.16 ID:pKSyvU3ka.net
バーチャロンとかあの時代に良く作ったなあ
ゲーセンすげえわって時代だった
28: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 20:40:51.60 ID:PRKRPYX60.net
マリオ64の魚AI
34: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 21:04:55.06 ID:B+otlQ4dM.net
>>28
自然で違和感ないな
48: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 23:56:18.46 ID:sJf+bENl0.net
>>28
水中ステージの革命だわ
49: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 23:59:14.25 ID:ebeUe8KIK.net
>>28
今見てもスゲーな
29: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 20:41:04.39 ID:ITQmhrin0.net
俺はポリゴンに移行した時が意味不明だったな
1社や2社ならまだしも中小弱小メーカーまでもがこぞって対応してきたというのが理解を超えてた
35: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 21:10:54.04 ID:ITQmhrin0.net
ファミコンのスクロールはレジスタ一発叩けばVDPが勝手にやってくれるから
ゼビウスなんかはたまにバグって物凄いスピードでスクロールされてる事があったな

それで面白いのはマップのスピードが違うと空中物の動きも全然違って見える事で
実際アーケードの空中物とファミコンの空中物の動きはかなり違って見えたけど
あれはファミコン版のパターンの少なさはもちろんとして画面比率の変更による
スクロールスピードの違いもかなり影響してると思った
37: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 21:41:28.74 ID:17PHgLI60.net
pce版のグラディウス2のクリスタルステージだな。
8bitなのに処理落ち無しで動いててやべーよやべーよってなら聞いたことがある。
41: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 22:09:40.94 ID:qMHRnrs80.net
SFCのスーパーアレスタの処理落ちのなさ
42: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 22:12:32.13 ID:L8Pw4GQo0.net
俺がプログラミング的に今までで一番衝撃だったのはワンダ
巨大な地形が動きそれに掴まれるという奴
43: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 22:18:24.87 ID:QbaxKLh5K.net
左端が黒くなってる時は裏で色々やってるというメガドライブのトレジャーゲー
61: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/08(日) 04:53:12.31 ID:SpxIU1xtd.net
>>43
あれ縦ラスター?絡みで無茶やると左端の絵が崩れるっての
(他社作品だけど)ジノーグでわかってたから隠したんだろうな
47: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/07(土) 23:42:21.42 ID:CdB+K9lz0.net
マリギャラの重力とか、接地判定がわからん
51: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/08(日) 00:18:38.20 ID:DacE5lCf0.net
マジカルチェイスの多重スクロールに見える背景
52: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/08(日) 00:32:18.24 ID:oU7WX61E0.net
ガンパレのアルゴリズムはマジでどうなってるんだろう
53: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/08(日) 00:42:45.90 ID:uavp4ezA0.net
NESのElite
54: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/08(日) 01:09:17.18 ID:Zb+pqcNQ0.net
リブルラブルのワイヤー処理。最近ようやく似た処理作れたけど当時アレ作ったのはホントすごいと思う
55: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/08(日) 01:21:13.80 ID:hQ1yy/pW0.net
内蔵音源の頃は音方面でも「どうやって鳴らしてんだよこれ」みたいなのあるよね
57: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/08(日) 02:24:08.57 ID:omR6XJGU0.net
最近だとゼルダBotWかな
物理エンジンにHavokってのが使われてるんだが
非常に扱いが難しく「Havok神」と呼ばれる奇想天外な挙動が頻発することで有名で
洋ゲーでもその使用は一部にとどまってるんだけど

任天堂はゼルダBotWでそれをうまく扱いゲーム要素として盛り込んで
物体同士の属性が相互作用する化学エンジンなんていう応用実装なんかもしてしまってる
開発元のHavok社も「Havokでここまでできるのか」って驚いたそう
64: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/08(日) 09:42:07.92 ID:QhyChvcYp.net
>>57
だな。
Havokを使うこと自体バグまみれになりかねないのに、
あろうことかオープンワールドの中で働かせて続けて、
致命的なバグを起こさず、むしろビタロックなんてバグじみた遊び方をさせるなんて頭おかしい

何よりそんなのが、次世代機やハイスペPCじゃなく、前世代機WiiUや携帯機Switchで動いてんのが最大の謎
59: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/08(日) 03:41:27.83 ID:LjjJDbhJa.net
ゼノブレイドクロスかなー
wiiuであのマップで自由に飛び回れる
60: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/04/08(日) 04:04:24.98 ID:LukV3G/F0.net
海原川瀬のワイヤーアクション
たぶん単純な計算式を複数組み合わせてるだけなんだろうけど
それゆえに再現がめんどくさそう

コメント

  1. Havokは、むしろ不具合を直せないから開き直って仕様として実装してそうなのが任天堂

  2. プログラムを知らないから全てのゲームがこれどうやってプログラムしたんだだな

  3. コンピューター知識はインド人が最強だからな。

  4. マリオ64の容量が8MBしかないことも凄いよな
    MP3ファイルなら1曲でおわる

  5. ナーシャ・ジベリはイラン人(元王族)やぞ

  6. 海腹川背を挙げるより先にヒットラーの復活を挙げないかんやろ

  7. PC8801MkⅡSRのSEENA ワイドバージョン
    SEENA自体が当時の8bitパソコンからすれば規格外の高速擬似D表示のレース(?)ゲームだったが、購入者からのアンケートで「もっと大画面でプレイしたい」という声に応えてわずか1週間で画面サイズ4倍&画面揺れを実装してしまった

  8. ゼルダの時オカで 看板切れる→切れ端持てる→水に浮かべると流れていく のところ

  9. FF3は、FCの限界をこえてた
    あと無限のフロンティア2、3DSなのに収録ボイスが1時間に迫る勢い

  10. ※1
    ゼルダの場合は確か規定外の動作を起こした際に強制的に通常のプログラム制御に置き換える方法でhavok神を抑え込んでるらしい
    技術的に言えば簡単そうだが規定外の動作をきちんと定義しないとなんでもないときに強制制御が働いたり、その逆も起きたりするから並大抵の事ではない

  11. たしかに時オカで看板ってオブジェクトを斬ると
    ちゃんと方向に応じて斬れてそれがまた別のものとして浮いたりとかってのは
    当時ちょっと感動した覚えがあるな、botwに通じるものがあるかも
    そういう方向性のリアリティってのもいいもんだよね

  12. 神を抑え込むことに成功した任天堂、と言うとめっちゃかっこいい

  13. >マジカルチェイスの多重スクロールに見える背景
    BG1画面しか無いノーマルPCエンジンでこれをやるには基本ラスターヒット(画面
    上部から何行分をディスプレイに出力したかの検出)を利用して描画中にBGの
    スクロールレジスタを書き換える。それだけだと水平線単位で画面分割してるよう
    にしか見えないのでBGが重なって動いてるように見せたい部分(柱とか)を
    スプライトとしてBGと同じ速度でスクロールさせてる。

    今のゲームプログラムがとにかく数学の応用であるのに対し、昔のはパズルに近い。
    A B C D…と並んだデータをプログラムとみなしてAの頭にジャンプすると
    A-B C-D という2つの命令に、Bの頭にジャンプすると B-C Dという全く違う動作の
    命令になるようにしてメモリを節約したり、また回転描画のハード支援がない機種
    では高速回転が困難なので、空きメモリに回転後の画像を描画する命令(要は
    メモリへのデータ転送命令)を実行中に積み上げそれを一気に実行とか、枚挙に
    遑がない。今更役に立たない技術かもしれないけど調べてみるのは面白いよ。

  14. GBAのキングダムハーツはムービーじゃん

  15. メガCDシルフィードの背景は結局ムービーとリアルタイム生成どっちなんだろ

  16. ※15
    wikipedia情報によると
    >背景はあらかじめCD-ROMに収録されているムービーを流し、同期させている
    だそうで

  17. FCのGimmickかな。
    慣性の法則も計算して、音源チップ乗せて、演出も世界観も
    完成度高くて。
    PSに移植されたら、謎の処理落ち。
    音は音源の問題があるとして
    PSで処理落ちするのをどうFCで動かしたんだ?

  18. ※17
    PS版開発決定時にFCのソースコードがすでになく、スタッフも辞めていたりすると
    短期間移植で細かい部分まで再現するのは難しい。なのでもしかしたらROMの
    機械語バイナリを逆アセンブルして、それを元に強引に手でC言語化したのかもね。
    (※当時R3000の機械語に詳しい人は少なくて皆gcc用C言語で書いてた)

    過去に似たような移植に携わったことがあるけどPSのCPU(R3000)の能力は
    486SX16MHzと同じくらいなので、挙動を理解しないままのC言語化移植は
    下手に手を入れると挙動が変わる恐れもあり高速化に少し苦労した。
    もちろん移植に関わった人の技術力次第で処理落ちしないものは作れると思う。

  19. ナーシャの話があるかと思ったら、やっぱナーシャの話があったw
    イラン革命で祖国追い出されてアメリカで結婚したと思ったら離婚裁判でスカンピンになって、糊口をしのぐ為にやってたプログラマーを発掘するという坂口の謎の人脈。
    ちなみに、FF1の15ゲームは余ってた容量にいつの間にかこっそり入れられてたらしいなw

  20. ※9
    ムゲフロ2はDS

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