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『ゼルダ』シリーズの中でも『時のオカリナ』と『ブレスオブザワイルド』が特に評価されている理由ってさ……

27 件のコメントがあります
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
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元スレ: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1517909651/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 18:34:11.72 ID:x1xS+m360.net
雰囲気
空気感
いまその場所にいる 感

じゃないのか?
29: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 19:00:23.53 ID:blkXPWOMd.net
>>1
没入感ってやつ
4: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 18:36:48.84 ID:UBlyEvAa0.net
まあそれも理由のひとつ
11: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 18:43:43.22 ID:BzIF8vPC0.net
時オカのインタビューでそれを凄く大事にしたと宮本が言ってたね
3: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 18:36:13.54 ID:x1xS+m360.net
時オカは、今やってもその空気感が突出していて
本当に64時代のあの当時であれをつくったなんて信じられない
6: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 18:37:34.01 ID:sshlPOjYM.net
HD作品としては10年以上の後発だけど、そもそもフォトリアルではないし、過去にブレワイを超えてるような作品はなかったの?
7: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 18:39:59.08 ID:x1xS+m360.net
>>6
そのフォトリアル路線に
どのメーカも突っ走ってたからちゃうか
8: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 18:41:34.20 ID:gUpKEU+H0.net
>>6
表現力で同等と言えるのはタクトくらいだな
ただあれは全体の完成度が低め
9: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 18:42:09.97 ID:ydeGxH2F0.net
朝や夕方の時間表現は当時としては素晴らしかったな。
10: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 18:42:45.39 ID:x1xS+m360.net
いまその場所にいる感といえば、
バイオのキャッチコピーで「そこを歩く、という恐怖」があるけど

一見似ているようで実は違うんではないか

時オカの井戸底や闇神殿は確かにそこを歩くだけで怖かったが
バイオやサイレンやサイレントヒルをプレイするときとは違う恐怖感があった

怖く感じさせられてるのではなく、怖く感じてしまう
そこが違いだろう

迷い森や森神殿でさえ怖く感じるのだからな
13: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 18:43:50.33 ID:T4UXTOJq0.net
夜の学校にいると怖いのと同じ感じかな
12: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 18:43:48.43 ID:RwrDhJ2l0.net
時オカとブレワイはマジでびびったからな
他に同レベルで驚いたのはオブリビオンくらいだわ
15: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 18:45:30.82 ID:7xZaKY7s0.net
個人的に海外の大作ファンタジーゲームは指輪物語に影響受けたハイファンタジー路線だけど
ゼルダはフェアリーテイルっぽい牧歌的な雰囲気を持っている
そういうゲームって案外ないからそれが受けてるのかも
18: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 18:48:49.06 ID:3JjYg5bg0.net
時オカは3Dゲー聡明期にいきなり完成形が出て来たのが凄すぎた

24: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 18:53:14.74 ID:OU0DHoUV0.net
>>18
こうしてマリオ64はなかったことにされたのだった……
25: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 18:53:51.28 ID:BzIF8vPC0.net
マリオ64も時オカも同じく黎明期の作品だろ…
26: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 18:56:41.43 ID:x1xS+m360.net
マリオ64というと、あくまで3Dのアクション元祖傑作であって
時オカのほうが空気感すごいと思われがちだが
こちらもこちらで没入度は高い

泳いでて苦しくなってくるとやっぱり自分も苦しいし
マグマがケツに触れて熱がってるマリオはやっぱり熱そう
高い所から落ちたマリオはやっぱり痛そう

今出てる最新のゲームでマリオ64時オカより没入感あるゲーが果たしてどんだけあるか 
36: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 19:09:05.86 ID:suzoLbf20.net
>>26
プレイしてダメージを食らった時思わずプレイヤーが「いてっ」って言ってしまう
アクションゲームは良いアクションゲーム

ってのがオイラの持論
85: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/07(水) 09:54:09.62 ID:Bo4z40Ng0.net
>>36
わからんでもない、レースゲームとかでもデッドヒートしてたりすると
思わず体が動いちゃう
27: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 18:57:29.04 ID:EWX2AtCc0.net
ゼルダ特有の不気味感がたまらん
他のどのホラーゲームよりも怖いわ
トワプリ、ムジュラ、時オカ、ブレワイが海外で評価高いのもそこでしょ
33: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 19:05:46.70 ID:x1xS+m360.net
>>27
https://www.youtube.com/watch?v=En6uK6yvv8E
このBGMと怪しげなどうくつを用意しただけで
他のどんな狙ったゲームより不気味になる

不気味感といえば、BotWにはあまり恐怖感だとか不気味感はなかったな
その辺はマイルドにして子どもにもウケるようにしたのかなあ
おっかなくしたって子どもとか大人とか関係ないと思うが

 
75: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/07(水) 02:53:29.75 ID:68NE59YW0.net
>>33
不気味さってのは、何があるか分からないから未来を予測出来なくて怖いって感情だからなぁ
時オカやムジュラは、その不気味なところに正面から突っ込まないとストーリーが進まないようになってた
対してBotWは自由度を高めたせいで、「何があるか分からないから別の角度から見よう」「何があるか分からないから後回しにしよう」って感じで、不気味なものを無意識に避けるゲームになった
自由度を高めたら不気味さとの相性が悪くなったからいっそのこと不気味さを削ったんだろう
43: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 19:17:48.70 ID:z4fSvdKF0.net
ブレワイは神ゲーやけど時オカにある閉鎖感がないから俺は時オカのほうが好きだわ
時オカのダンジョンの一人で戦ってるんだ感は異常
46: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 19:31:43.28 ID:moJV8hRbM.net
マリオ64といえばネット上のカキコにて、建物の中に基本ひとりぼっちだから一人でプレイするのが怖いって声が結構あって、
ファミコン時代のBGMなしのゲームを一人でやり続ける時の恐怖がしっかりあったんだなぁと思った。
59: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 21:05:12.81 ID:suzoLbf20.net
>>46
その感覚と同じかどうかは解らないが、基本城の中に閉じ込められて出る事が出来ないから
怖さと言うかなんというか城から出たい 的な感覚はあったな
庭の所(お化け屋敷に入る場所)の壁から外に出ようとしたりさ。出来ないんだけどねw
42: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 19:16:36.88 ID:Ava9Bjroa.net
時岡はプレイステーションで3Dゲームが一気に花開いた中でわバイオハザードみたいに背景は全く動かないでキャラだけ3Dみたいな時代に、ガチで全てが3Dで作られてたからな
オープンワールドのはしりみたいな広大さも
しかも自由すぎてバトルなどが訳分からなくなりやすいのをZ注目でわかりやすくするなど完璧なまでの完成度も
マリオ64や時岡が無かったら3Dゲームの進化が大きく遅れてるレベル
57: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 21:00:31.87 ID:suzoLbf20.net
>>42
3D空間をカメラを使って自由に360度動き回れるタイプのゲームって
PS2になってもまだ一般的ではないんだよな。あるにはあったけどまだPS1型の3Dゲームも相当多かったんだ
今みたいな3Dゲームが一般的になるのはPS3になってから

そう考えるとマリオ64はガチで10年先を行ってたゲーム
31: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 19:03:17.83 ID:c7YFSzQra.net
トワプリ好きっていうとリアル路線なせいなのか叩かれるわ
カッコイイんだもん……
47: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 19:33:51.07 ID:T7FCQIaY0.net
トワプリは好きだけど
シリーズとしては時オカの呪縛にハマった時オカクローンでしかないし
チャレンジしてたムジュラやタクトと比べたら置きに行ってたな
49: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 20:01:59.62 ID:UBlyEvAa0.net
風のタクトはアニメみたいなんだけど炎でゆらぐ空気みたいなのが妙にリアルで
なんだか新しい感覚を味わったね

50: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 20:13:38.03 ID:a8A00ENR0.net
当時、時のオカリナのハイラル平原みたいにシチュエーションでBGMが変わるのって珍しかったんだっけ
マリオストーリーのキノコタウンも同じくBGM凝ってるんだよな
60: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 21:08:21.47 ID:+H1pvi330.net
時オカは200時間以上やったなあ。3DSで
62: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 22:21:57.67 ID:G2/c0XQE0.net
手の届く範囲の物を組み合わせ、積み上げ、一段ずつ上がっていくことを進化とするなら
時オカは逆に、正解(上)があの時代の水準まで降りてきた感覚だった
そしてまさかブレワイで同じ感覚を味わうことになるなんて
64: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 22:42:59.28 ID:/JMMwxSW0.net
ぶっちゃけ臨場感とか雰囲気はあまり影響ないと思う
科学エンジンとオープンワールドの組み合わせによる自由度が今回の評価を大きく引き上げた要因だと思うけど?
この2つのうちどれかが無かったら微妙なゲームになってた
67: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 23:56:01.73 ID:UBlyEvAa0.net
>>64
BotWに関しては自分も近い意見
その2つの要素が魅力ある世界の雰囲気・空気感を生み出し人々を惹きつけている面は十分あると思う
72: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/07(水) 02:07:55.28 ID:cxJnMonG0.net
時オカの何がすごいってBGMだわ
サリアの歌 ゲルド砂漠 嵐の歌 ゼルダの子守唄 エポナの唄

素晴らしすぎる
74: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/07(水) 02:14:24.00 ID:hS7COSaN0.net
>>72
森の神殿は闇の神殿の間違いだろってくらいホラー感に満ち溢れていたが
闇の神殿はさらに上をいった
同じゲーム内であの森の怖さを上回れたのが本気ですごいと思う
後にも先にもあんなに頭蓋骨が敷き詰められたゲームはない
76: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/07(水) 04:33:24.60 ID:JDEHijUD0.net
時オカは最初の村の空気感がすごいからな
黄色く漂ってるまさに森の中で木漏れ日を感じるような空気だった
79: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/07(水) 07:36:15.16 ID:VvuOg4Cga.net
オープンワールドの多くは世界が広すぎて迷う、マーカーとか矢印や距離まで表示する親切さだが、逆に縛っている
もちろんメインシナリオはA地点に行った後にB、Cとチェックポイントを順番に
実は自由ではない

botwはこれを自由にしてしまった
それもゲームシステムや革命的なシナリオや驚異的なフィールドデザインで
真似のしようがない完成度
特にシナリオはあまりにも完璧すぎてどうしようもない気が
87: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/07(水) 09:55:44.76 ID:wcP1Vd8N0.net
>>79
自由な探索とランダムな記憶集めの相性は抜群だったね
自由度の高いゲームにおける物語の見せ方として理想的だと思った、反面次はどうするのか大きな期待と少しの不安
88: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/07(水) 10:16:40.85 ID:qQeFCRfA0.net
>>87
ハイラルが何度も滅びたりピーチがいつもさらわれたりしてるのと同じで、リンクが毎回記憶喪失しててもゲーム自体が面白ければ許されるんじゃね
どちらかというとゼルダに影響された他のメーカーがどう真似するかが気になる
83: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/07(水) 08:13:00.07 ID:IZv5YwWz0.net
大人時代に訪れるダンジョンは全てハイラルの闇が関係している
だから異様に恐い
101: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/08(木) 06:01:28.46 ID:8zItck/f0.net
時オカはダンジョン内のおどろおどろしさが異常
これはBotWには無い良さ
102: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/08(木) 11:33:06.05 ID:OfTYUvih0.net
今回は怖さが足りたないという人わりと見かけるけど
怖いイメージがあるからやらなかった、実際に怖くてやらなくなった、という人もけっこう見る
個人的には森の神殿とかの雰囲気はすごく好きだから、全体的には明るい作風でもああいう場所をどこかに入れておいてほしい
103: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/08(木) 16:05:06.64 ID:dYeBw6nf0.net
ホラーとかダークファンタジー的なものが苦手って日本人はけっこう多いよね
そしてそういうのが好きな層はピーターパンみたいな服装の少年主人公に格好良さを感じないから避ける
65: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/02/06(火) 22:49:59.44 ID:NhNiVKZl0.net
いろいろ読んでると、どっちもすごかったんだなあと思うわ
64時代、そもそもゲームをそんなに知らなかったから「すげえ!」っていう感覚なかったんだよなあ
自分のなかでの基準になってしまったから、ありがたいようなもったいないような

コメント

  1. 時オカを始めてプレイした時はすごくビビッた
    虫の声、動物の鳴き声といった環境音を当時あそこまで頑張ってたゲームなんてなかったと思う。それが昼夜の移り変わりに合わせた演出をするから、その場にいる臨場感がすげかったな。音楽も状況に応じて自然に移り変わるとかやってたし、没入感がハンパなかったわ

  2. 俺はシリーズのファンだからオカリナ以外も匹敵するぐらい面白いと思ってるのだが、いかんせんオカリナ以降はシリーズの売上そのものが落ちてるよね
    BotWも本来はミリオンいってもおかしくないのに日本でゼルダがマイナー扱いなので思ったより伸びてない感じ

  3. 怖いのはできなくなっちゃうから嫌だな
    スカウォのお財布くれる悪魔?ですら怖かった

  4. ブレワイの空気が生きてる感は半端ないな
    あれはマップが地続きというだけでは醸し出せない

  5. ※2
    日本の売上のこと?
    世界累計ならトワイライトプリンセスが一番売れてるしBotwも時のオカリナ抜いてるはず

  6. エポックメイキングだからだろ
    どっちも初プレイ時にこんなの初めて!って皆んな思ったから

  7. ※2
    どこの世界の話してるんだ
    国内は既にWiiUとの合算で時オカ以来のミリオン達成
    マリオと比べりゃ数段劣るが間違ってもマイナーなんかじゃないぞ

  8. ブレワイをプレイして「ついに時のオカリナを越えるゼルダが来たか!」と歓喜した
    衝撃度的な意味で

  9. ラネール湿原とか水の表現が絡んだ地形はゲームじゃないみたいに生きた景色だったな
    そこらへんの水溜りですらじっと見る事もあった

  10. 時オカは風タクのオマケで初めてプレイしたが、風タクやらずに
    ずっと時オカしてたわ
    PS2のゲームが、つまらなすぎて64とか持ってなかったけど
    GCに手を出したら、ゲームを見る目が変わるゲームが多すぎて
    未だにゲームを卒業できずにいる、GC買わなかったらネトゲ続けてるか
    ゲーム自体やらなくなってたかもしれない、そのくらい俺の中でゲームの転換期になった

    日本でゼルダが海外に比べて人気でないのは、64の時代にメディアがPSとSSにばかり
    焦点を当ててたからだろうなぁ、ファミ通読んでたけど64の記事がほぼ記憶にない
    64おもしれーわ、当時はムービーゲーが流行りすぎたんだろうなぁ

  11. ※10
    一応ファミ通は時のオカリナのクロスレビューで「まだ64持ってない奴は早急にゼルダと64買ってプレイしろ」的な事書いてたよ。まあPS寄りなのは否定できないけど

  12. 時オカまでロックオンから平行移動とかバックとかジュゲムカメラとか出来るゲーム自体存在してなかったからね
    アナログスティックすら無かった時代やでマリオ64と時オカは後のゲームに多大な影響与えたゲームだから、

  13. まあ PS2をアメリカで売る為にソニーはアップグレードキャンペーンで64下取りしてPS2販売するくらい、アメリカで64人気は凄かったんだけどね、ゴールデンアイなんてポリゴンのFPSで4人マルチは画期的で今のFPS人気の火付け役だったんじゃねえの、64が同時に4つ処理できる高性能機だったから

  14. 俺的に時オカは
    3Dのフックショット気持ちいいー!!だった。
    ブレワイは
    パラセール気持ちいいー!!だった。
    他のゼルダにはそこまで気持ちいい操作がなかった気がするんだよね。そこの差かなあ。

  15. 当時16bitから32bitの時代に移ってゲームの表現力が飛躍的に上がって、業界全体が熱に浮かされた印象があった。
    そんで任天堂は割と批判に晒されていて、どいつもこいつも雑誌のインタビューとかで「任天堂はゲームをおもちゃの枠に収めようとしている。しかし我々は次世代のエンターテイメントを目指す!我々とは目指す方向が違う」とか言っちゃって、俺なんか「どっちも同じゲームじゃねえか」と冷めた目でみてたんだけど、時のオカリナが出た辺りからそんな声があまり聞かれなくなったってのはあったな。

  16. ※13
    ゴールデンアイは当時画期的で、他にもヘッドショットの概念を最初に取り入れたFPSもゴールデンアイが最初だった気がする。
    確かそれまでのデュークニュッカムにしてもクエイクにしてもそんな要素なかった記憶があるんだよね。
    間違ってたらすまん。

  17. 途中まで楽しく遊んでたのに闇の神殿とか井戸の底でやめたっていう人居るけどbotwはあんまり怖いとこ無いから人に薦めやすいと思う。

  18. ブレスオブザワイルドは本当に凄かった

    でも俺わかった気がする
    なんでこんな凄いシリーズが本家である国内限定でこんなにゴソっと中間的世代のファンがいないのか
    事あるごとにトキオカトキオカ、噂には聞いてたけど本当にいまでも他より優れた神ゲーみたいに言ってるんだな・・・

  19. あんま関係ない気がする
    単純にリンクって一般的に惹かれるキャラじゃないよ
    カラーも緑だし、謎解きってだけで避ける人もそこそこいる
    触らないと分からない魅力なんだよね
    触ってみるとこれが抜けられなくなるぐらい凄いんだけどさw
    マリオ、カービィ、ぶつ森なんかは分かりやすい魅力だから手に取りやすいんだと思う

  20. 単純にゲームシステムが大きく変わったから
    新しい感動を求めているのだよ

  21. 時のオカリナは3DSで買ったけどクリアできてない
    携帯機だと家でテレビがあるのに接続できないのが不満だった
    その点Switchは家族で一緒に見ながら楽しめるから最高だわ
    BOTWはマスターモードで2周目だけど、クリアしてDLCも終わらせたら時オカやり直したい

  22. ※18
    何もわかってないじゃん
    スパデラスパデラ言ってるカービィは普通に売れてるよ

  23. 個人的にローメイの曲は不気味

  24. どんなホラーゲームよりも
    時オカの井戸の底と闇の神殿が怖かった

  25. 時オカはモンスターがすぐ復活するし怖すぎた。
    友人は蜘蛛で駄目だったよ・・・。これほんとに子供も遊ぶの?と言ってた。
    その点ブレスオブザワイルドはほどよくデフォルトされてるわ、生活感あるわでなにやらほっこり。
    逆に倒しずらくなるけどね・・・狼こっちくんな殺したくないと逃げ回る羽目に。
    ゲームして、観光気分味わえるってのがいい。

  26. 時オカは子供時代のダンジョンが体内系多いし、大人時代は牢獄や処刑場とか結構ブラックだから不気味さも増してるんだろうね。エンカウントBGMもちょっと不気味だし。個人的に時オカは謎解きがワンパターンで自由度低くて不気味さに慣れないから途中で投げちゃったけど、あの完成度を64で出来たって言うのは本当に凄いと思う。またやってみようかなぁ…

  27. どちらもエンディングで、マスターソードがささっているシーンに鳥肌たつほど衝撃を受けた。
    ネタバレになりそうなら削除してください。

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