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【話題】モノリスソフト「『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』ではみなさんの想像以上に多くの部分を担当しました」

34 件のコメントがあります
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元スレ: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1526538876/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/05/17(木) 15:34:36.19 ID:bGzOlHi1p.net
https://www.monolithsoft.co.jp/interview/vol05.html

やっぱりモノリス凄えな
6: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/05/17(木) 15:40:13.27 ID:v90U+FRCp.net
モノリスソフトってポテンシャルならスクエニ超えてるよね
15: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/05/17(木) 15:43:06.35 ID:rmn2tBlBd.net
>>6
そもそも全盛期のスクエニの有能な人たちの集まりだからな
25: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/05/17(木) 15:49:18.76 ID:TsFShaWkp.net
旧スクとか人材の宝庫やろ
任天堂の大好物ですよ
10: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/05/17(木) 15:41:44.49 ID:JNToZR0+d.net
>いわゆるサービス残業がないんですね。

>萩
>そうです。結局、体を壊してゲーム業界を辞めちゃう人とか結構いると思うんですが、ここでは、そういったブラック的な要素はないですね。
>残業のない日は定時で帰れますし、そのあとはプライベートの時間なので、その時間でほかのゲームや本、映画を見聞きできる。

UIデザイナー倒れてるじゃねえか!と突っ込みたくなった
14: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/05/17(木) 15:42:35.56 ID:bXvKiwfDM.net
ゼノブレやって入社したやつ多すぎだろ
今はゼルダやって任天堂に入る人けっこういるけどやっぱ良いソフトはいい開発者を集めるんやね
28: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/05/17(木) 15:52:41.30 ID:wh48718X0.net
基本的にモノリスソフト東京はRPGメインなわけだし
ここに行けば必ずRPG作らせてもらえるってのは大きいだろうね
大手だとどこに回されるかわからないこともあるだろうし
61: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/05/17(木) 16:07:36.73 ID:7xe7iE6N0.net
モノリスの今の好調ぶりだとかなりいい人材集められそうだよね
30: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/05/17(木) 15:54:42.44 ID:YQ/LLGYq0.net
クロスでオープンワールドの地盤を築く→高確率でゼルダに活かされてる
ゼノブレ2でモデリング技術向上、モデリングメーカーとのコネを大量入手

ゼノブレシリーズはモノリススタッフ精錬工場か何かなの?
109: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/05/17(木) 16:26:56.36 ID:P7uZ+NxI0.net
CEDEC2015のゼノクロ講演で語られた苦労話
「参考になるような資料も少なくとにかくトライ&エラーを繰り返した」
「必要になった機能を後から盛り込んでいく泥縄式の開発」を経て獲得した
大量のデータを高速で読込表示削除するノウハウ

これがゼルダにも活かされてると思う、というか
子会社のノウハウを参考にせず任天堂本社が同じ苦労を繰り返したとは考えにくい
34: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/05/17(木) 15:56:28.91 ID:9iGSjso+0.net
任天堂は良い買い物したな
買った当初は笑われたけど
37: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/05/17(木) 15:58:16.93 ID:EYnC17xpd.net
>>34
モノリスにとってもこれ以上ない
後ろ楯になってるから
winwinになっとるな
46: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/05/17(木) 16:02:09.00 ID:o9wHkmXx0.net
任天堂の立派な屋台骨だな
40: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/05/17(木) 15:59:50.29 ID:V3A1mIYS0.net
ポケモンのマップもここが作ってないかなぁ
85: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/05/17(木) 16:18:07.39 ID:9B2YHJ97a.net
クロス2に活かしておくれ
134: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/05/17(木) 16:33:30.14 ID:QxwM/N650.net
開発チーム借りた恩義で、ゼルダにレックスのコラボコス用意したのかな?
55: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/05/17(木) 16:05:53.42 ID:Sfassqgz0.net
手伝いしつつ2、3年に一本あのレベルのもの出せるって結構すごいな
リマスターや移植は他に委託してこのまま新しいもの作り続けて欲しいね

コメント

  1. やっぱゼノクロ作ってた人らが出向してたんだな

  2. ※10
    何故過労で倒れたとしか想像出来ないのか

  3. 結局どこを担当したんだぜ

  4. サンキューモッノ

  5. モノリスは本当に偉大だなぁ
    大切にしてやれよ任天堂

  6. 毎度クオリティ高いよなぁ
    任天堂作品のヒットには欠かせない会社になってる
    モノリス新作も期待してるぞ

  7. ブレワイの地形はゲームデザインの根幹だからな。開発チームの中心と密度の濃い関係だったんじゃないかな

  8. 任天堂と切磋琢磨して2社とも向上しあってほしいな
    ゼノブレのフィールドデザインの壮大さ、面白さをブレワイに表現したように
    ブレワイの繊細さ、考え抜くことの大切さみたいなものをぜひモノリスにも持ち帰ってほしいなって思う
    ブレワイの手伝いをした経験は絶対今後のモノリスの糧になるよ

  9. 任天堂がモノリスを買ったのはブランドじゃなく人材を買ったんだよな
    故岩田社長の来歴が来歴だけに、ここの開発者達は適切な環境を与えて任天堂のちょっとした開発のコツを学べばビカビカ光る原石だってのをちゃんと見抜いたんだろう

  10. モノリスを使いこなせなかったスクウェアとナムコ

  11. 確かにブレスオブザワイルドやってると、ブレイドやクロスで
    見たような景色が広がってる事あるもんな

  12. 本当にスクエニは移植とかする気無いならゼノギアスの版権モノリスか任天堂に売ってくんねぇかなぁ
    ゼノサーガは何か動きあるみたいだけどさ

  13. そっかスクエニはもう看板以外は別物になっちゃってるんだな

  14. ※9
    人材がドンドン逃げ出す歴史を繰り返しているカプコンとは対照的だね

  15. モノリスとプラチナの話は聞いてて元気になるわ

  16. 「残業のない日は定時で帰れますし」と書いてあって???ってなった

  17. ※16
    何が?なのか分からないんだが。

  18. ※14
    任天堂って全業種で見ても離職率の低さがトップクラスらしいしな
    それが人材移動がとてつもなく激しいゲーム業界のトップ企業だという…
    優秀な人材が入っていくばかりで出ていかない
    んでたまーに出ていく人物が表に出てくるとその性格に「ああ…」って納得するというw

  19. なんかこないだ、マリオ64にも関わった元任天堂社員の外人が

    任天堂の社風はまるで軍隊式でプログラマーは超過残業当たり前で自由な空気はまったくない。それでも岩田さんは終業時間には厳しかったからよかった。彼もプログラマー出身だからプログラマーにとっての休養の大切さを知っていた。今の任天堂は何事も利益最優先で心配になる。

    みたいなコメントしてたけど、どうなんだろうな。
    日本の会社の社風が外人さんには合わんかったのかも知れんな。

  20. >>19
    その記事書いたの何年も前に任天堂止めてるから今の社内の状況なんて知るはずないしここで自分語りしてるやつらと変わらんよ

  21. ※19
    その人2002年に辞めてるから岩田さんが亡くなった後の内情を語ってるのがおかしいんだけどね

  22. ※19
    在籍してたってのは事実としていつ?どのくらい?
    単に追い込み時期に助っ人として入ったのかもしれんし
    そう言う時期ならどこも納期間に合わせるのに必死だろ
    と、想像する

  23. 任天堂系ゲームのスタッフロールみると、いろんなメーカーからの転職組が居るからね。
    優秀な人材が任天堂にいってしまわないように
    「あそこはブラック!」
    と印象付けしたいのでは?

  24. ※19
    マリオ64て、任天堂が1996年6月23日に発売したNINTENDO64用のアクションゲーム、だぞ。
    何年前の人だ。

    インタビュー3で残業について語ってた。
    弊社の場合は1日の作業時間を8時間としてタスクを組み、何か問題があった場合にのみ残業する、というシステムになっているので、1ヶ月なら1ヶ月の中で何ができるか、というのをちゃんと管理、把握した上でスケジュールを組める方は非常に助かりますね。(萩原さん)

    私が担当するプロジェクトでは、残業が3日以上続いた時は、必ず管理職であるリーダーにタスクの見直しをするようにいっていました。そうすれば、空いている他の人に仕事を回したり、回避するための対策がとれますから。(本根さん)

  25. じゃあやっぱあの外人はただのアンチか?在籍してたのは本当だろうから、主観の印象ではあるんだろうが。

  26. わい、就活生
    任天堂の社員と面談し、クッソホワイトであるとお伺い致した

  27. っつかゲーム業界どころか全業種中トップクラスの離職率の異様な低さで、少なくともブラックとは程遠いってのは想像つくっていうかリアルに証明されてるだろうに
    検索したら普通に経済記事で紹介されてるレベルだぞw

  28. 任天堂が軍隊式で辛いなら、他のメーカー行くと地獄ですよ

  29. ゼルダとスプラは、俺の任天堂っていう会社のイメージを一気に変えたゲームソフト。
    いろいろなノウハウを生み出したり吸収したりしながらどんどん技術力上げてほしいね

  30. ※19
    イギリス出身の開発者ジャイルズ・ゴダード氏の発言らしいね。

    http://yurukuyaru.com/archives/75958279.html
    軽く調べた感じここが情報の出どころだけど
    「海外のインタビューに答えてました」ってだけで
    原文で何て言ってるのか誰も知らないんだよね。

    しかも「軍隊」って言葉だけで鬼の首とったように問題視してるけど
    彼が言ってることは「朝から夜遅くまでまで必死に働いて大変だった」
    以上の何物でもない。

    https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/asdj/vol1/index.html
    ↑の『社長が訊く』での対談で
    18歳のころにイギリスの会社から助っ人として派遣されて来たことがわかる。

    https://www.1101.com/nintendo/nin2/nin2-2.htm
    ↑の『ほぼ日刊イトイ新聞』で
    「1080°」のメインプログラマーを担当してたことから結構大変な
    仕事を担ってたんじゃないかと想像。

    そりゃあイギリスのユルい労働環境から日本企業の中枢に来たんだから
    「あのころは大変だった」って愚痴もでるわな。

  31. ※17
    残業が無い日に定時に帰れるのは当たり前じゃんってことを言いたいんじゃない?
    実際は社内勉強会とかで帰れない会社とかもあるよね

  32. BotWのフィールド作ったのがモノリスって聞いてたし、ゼノクロのフィールドも評判すごく良かったから期待してたけど、ゼノブレ2のフィールドは探究心をくすぐられないというか探索してても楽しくなかった。音楽や戦闘は良いと思うけど。続編出るならフィールド関連のパワーアップに期待。
    あとから読んだけど、BotW手伝った部門とゼノブレ2作った部門は東と西で別部門だったんだっけ?

  33. ゼルダのフィールドは任天堂スタッフの線密な計算が組み込まれてるからそら良質よ
    インタビュー読んで驚いたわ

  34. ゼノブレ2はシナリオと探索のバランス型のゲームだから、探索特化ののゼノクロと比べるとフィールドが物足りないのは仕方ない
    ただどちらもフィールドの完成度は高いと思う。