【話題】松野泰己氏「スクエニ全社員の中で1番の天才は伊藤裕之。『FF』のATBや魔石システムを発明した天才」

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元スレ: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1528113677/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:01:17.56 ID:sLrH16oT0.net
松野氏:
 とはいえ、僕はスクウェアに移籍したときに、伊藤裕之さん【※】という天才に出会ったんですよ。ほかにもスクウェアに入って出会った天才って何人かいるんだけど、「ダントツで天才だ」と思ったのはやっぱり伊藤さんですね。

吉田氏:
 松野さん世代のスクウェアの人は、皆さん伊藤さんのことを「天才だ」と言いますね。


──『FF』のさまざまなシステム設計に始まり、各種のデータから作詞まで幅広く手がけている方とは伺っていますが、どちらかと言えば知る人ぞ知る、あまり表に出ない方ですよね。

松野氏:
 でも、「これまでのスクウェアを支えた最大の天才をひとり挙げろ」と言われたら、僕は彼だといまでも思っています。
 『FF』の基幹システムであるATBやジョブシステム、アビリティの発明、『VIII』のジャンクションにしても、『XII』のガンビットにしても、『FF』のシステムで面白いものの多くは彼が手がけたものです。

僕との仕事で言えば、『タクティクスオウガ』のキャラクターにパラメータが6つあったのを見て、伊藤さんは『FFT』のときに、「松野くんの言うとおりに遊んでもらいたいんだったら、パラメータが多すぎる。3つに減らそう」と言ってきたんです。

 僕は「それじゃあゲームが成立しませんよ。ジョブなんて区別できない」と反論したんだけど……伊藤さんは見事にやりきり、もちろんジョブも綺麗に区別した。すさまじいよね。

吉田氏:
 僕からすれば、松野さんが作るデータにすら「多い」と指摘できる伊藤さんはスゴすぎる(笑)。

一同:
 (笑)。

松野氏:
 伊藤さんはもう、僕ら凡人とはまったく違う発想なんです。僕にとって想像できるものを作る人は普通の人で、僕が考えているものよりいいものを作る人は秀才。

 でも、伊藤さんはいつもまったく違う切り口を持ってくる。しかもそれがスゴくいい。
そういう人が天才なんですが、伊藤さんには、さらに発想力やアイデアと、それをまとめ上げる実行力がある。

吉田氏:
 誰もが思いつかないことを言うのって、それは妄想力の高さなので、別に難しいことではない。でも、それをデータとして形にできるプランナーは少ない。

 さらに言えば伊藤さんは、最初から「最後にどうするか」まで整えて持っていくということですよね。しかもデータに落とし込んでみるとじつに堅牢という。

松野氏:
 僕はこれまで作ったゲームで、秘伝のタレを何十年も継ぎ足すようにして、パラメータについてのExcelシートを作っているんです。
 でもこのシートにはじつは何の意味もない。別に人にあげたっていいし、公開したっていいとさえ思う。
なぜなら、つねにそのときのゲームのデザインに合った新しいデータをどう調整して構築するかが重要だから。
伊藤さんはそういうときに、要不要を瞬時に判断できる人。
 しかも、自分のこだわりを伝えると、それは残してくれるという天才っぷり。僕は一生敵わないと思っています(笑)。


※伊藤裕之
スクウェア・エニックスのゲームクリエイター。
入社当初はデバックや効果音などを担当していたが、『FFIV』でターン制から離れ、リアルタイムに溜まっていくゲージが満たされたキャラクターから行動が可能になるアクティブタイムバトル(ATB)を発明。
『FFV』ではジョブと能力を切り分けたアビリティシステム、『FFVI』では装備した魔石が戦うことで成長し、石に対応した魔法を覚えていく魔石システム、『FFVIII』では召喚獣や魔法を“装備”し、
成長させるジャンクションシステムなど、シリーズに特徴的なシステムをつぎつぎと構築しているほか、「シオミ」の名でシリーズの主題歌の作詞などを手掛けることもある。
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/180522
120: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 23:10:35.95 ID:zP5fOwHDK.net
>>1
デバックや効果音から成り上がったのか
凄いな
3: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:03:31.18 ID:Qacj76la0.net
その伊藤君は最近なにしてんや
5: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:06:03.68 ID:oeItrK8nd.net
>>3
UE4でアグニのゲームを作ってるというリークが有ったな
6: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:06:09.25 ID:AQglWjZa0.net
FF5のジョブ・アビリティーはこの人だったのか
あれは天才的
7: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:07:53.23 ID:q9WAX/9YM.net
ガンビットこの人なのか。もっと使われてもいいシステムだよな
8: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:08:29.49 ID:EyyX+OXw0.net
斬新かつきちっとまとまってるもんな
13: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:11:48.46 ID:a/JVVJOR0.net
FFの好きな要素ほぼこの人が作った奴で笑う
16: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:12:40.07 ID:rFP231NUM.net
伊藤の実績
FF4→ATB開発
FF5→ジョブ、アビリティシステム開発
FF6→北瀬との共同ディレクター、魔石システム開発
FF8→カードゲーム、ジャンクションシステム開発
FF9→ディレクター
FF12→ディレクター(ゲームデザイン)
80: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 22:03:28.93 ID:/PFkFFKz0.net
>>16
俺が好きなFFのシステムを作ったのこの人だったのか
112: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 23:02:55.18 ID:zP5fOwHDK.net
>>16
ジョブはドラクエ3の転職が先?
115: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 23:04:07.01 ID:F0Z55ZD80.net
>>112
そもそもジョブってFF1にあっただろ
戦士がナイトになったりとか
117: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 23:08:07.31 ID:QfXX+YXM0.net
>>112
ドラクエよりウィザードリィの方が先
あと伊藤が発明したのはジョブアビリティシステムだ
119: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 23:10:29.27 ID:1/Wk9I430.net
>>112
ジョブというか、転職のシステムなら起源はWiz1
Wiz1→DQ3・FF1の流れで、その後FF3→FF5と独自発展したという感じ
DQは6以降は完全にFFシステムの後追いというかパクリになった
144: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 23:23:05.50 ID:DtdZzq1i0.net
>>16
天才は出世させないほうがいいんじゃないか。
立場が上になるほどパッとしない作品になってる。

シナリオのドラクエ、システムのFFって言われとったけど、
それでいうならFFのコアとも言うべきところにどれも関わってるな。
147: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 23:26:28.27 ID:QfXX+YXM0.net
>>144
立場って言うけど、肩書きが違うだけで伊藤の仕事は一貫してゲームデザイナーだぞ
システム屋と言い替えてもいい

唯一肩書き通りの仕事をしたのは松野が抜けた後のFF12ディレクターだけだ
19: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:13:56.91 ID:8j+Oz/Hy0.net
FFはこの人しか思わなかった、マジで
23: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:15:02.62 ID:a/JVVJOR0.net
吉田明彦もそうだったけどスクエニは良い仕事する人ほどあんま表に出てこないね
227: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/05(火) 04:26:45.42 ID:utPl4jmt0.net
>>23
人の使い方が下手だなあとは思う
野村だってゼノブレ2ではいい仕事してるし
24: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:15:22.39 ID:7HW3nLnA0.net
こういう独創的なエンジニアが引っ張ってたのが昔のスクウェアであり、
日本のゲーム業界だったんだよね
いまはプログラマ主導の会社とか無理だろう
57: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:44:44.85 ID:hNWfG7LJ0.net
>>24
スプラはプログラマ主導
30: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:17:57.33 ID:TOI26wNOM.net
この人がいなかったらFFは今まで生き延びてないよな
ATB発明したのは偉大すぎる
8のカードゲームは神ゲーだし、タクティクスと12のバトルデザインもこの人
223: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/05(火) 03:23:30.16 ID:DJMWEVtp0.net
>>30
FFTは松野も戦闘モードの細かい仕様書書いてるから実際は共同って形じゃないかな
ゲームデザインに松野のクレジットはないけど仕様書書くのもディレクターの仕事って認識なんだろ





35: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:22:54.71 ID:sojE0WL2a.net
ガンビットを入れて
ゲームを成立させた時点で
まともな人間じゃねえな・・
37: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:26:45.62 ID:J9EP0T0a0.net
ガンビットが一番だな
凡人には作れない
49: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:39:15.36 ID:j85799YR0.net
一番天才はFFTのエフェクト作ったデザイナーだと思う
誰だか知らんけど
93: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 22:21:34.42 ID:cScOeggR0.net
>>49
Visual Effect Section : Artistic Supervisor: 三舟二郎
https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/100.html
55: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:44:19.53 ID:F0Z55ZD80.net
FF12のガンビットってFF14にいる前廣が作ったと以前言ってたけど違うのか?
それでFF14もボス側はガンビットシステムで動いてると言ってたぞ
60: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:46:19.68 ID:gxyoOigUM.net
>>55
カンビットの元となる仕組み自体は FF4の時点で敵の行動アルゴリズムとして伊藤が作ったもの
67: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:51:25.34 ID:4c5WSzpI0.net
話だけ聞くと宮本茂みたいな人だな
74: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 21:59:03.33 ID:VqPQ1i6jd.net
でも松野ゲーが一番好き
82: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 22:04:54.35 ID:imtZL98N0.net
雰囲気で有能な人な感じはするけど
RPGの評価ってバトルシステムだけがすべてじゃないからな
83: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 22:06:41.20 ID:QvQ01vI00.net
魔石システムが一番好き
逆にいまいちなのはジョブシステム
87: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 22:11:02.68 ID:Xno6s1SAM.net
普通に植松が一番の天才だわ
あいつの曲のオリジナリティは凄い
101: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 22:37:12.99 ID:wpPrPvr80.net
>>87
ただ音楽が好きなだけで、まともに音楽の勉強してないんだっけ。
天才だわな。オーケストラやる段階でようやくすぎやんに
いろいろアドバイスもらったりしてたようだが
113: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 23:03:41.45 ID:OihNi2dUM.net
ザ・FFだな
146: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 23:26:12.89 ID:2ldvQnVkM.net
FF本編には合わない人
斬新なシステムを作るが、本編には10や15のような分かりやすいシステムのがいいと思う
もう一度松野と組んでタクティクス系を作ってほしい
150: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 23:29:56.24 ID:IfHcd6g6K.net
ATBは大半のネトゲがパクってるくらい影響でかいからな
ガンビットは所詮AI設定だから、全く面白くなかったが
219: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/05(火) 02:22:49.79 ID:Uwlutjoca.net
ガンビット作ったんでしょ
真の天才だよ
220: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/05(火) 02:37:50.28 ID:XAsweiH00.net
ff12のガンビットは良く出来てた
シナリオはいまいちだったけど、戦闘は面白かったよ
226: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/05(火) 04:22:02.17 ID:GdXLWOr40.net
ATBは本当凄いアイデアだよ
FF4ってSFC一本目のFFで、システム的に相当な刷新があったから
その後のJRPG各作品に相当な影響を与えてるんだが、
リアルタイム概念の戦闘ってWizやDQスタイルのターンベース戦闘が
固定概念みたいになっちゃってた当時のJRPGではまず出てこなかったアイデアなんだよ
それまでのJRPGは所詮ターンベースコマンド制洋RPGの後追いだったものが、
初めてシステム概念で上を行ったと感じた

ウルティマとかが後にリアルタイム概念のシステムを入れてるけど、FF4より数年後だからね
ギャリ夫がFF4を見て参考にしたのかどうかは知らんが、彼もシステムに関しては
パイオニアを自認している天才だからチェックくらいはしていたかもしれん
JRPGにおいてもその後出てくるグランディアとかテイルズ・SO等、全部FF4の影響を受けてるのは間違いないであろう
FF10のCTBなんかもATBの亜流に過ぎないし、TOやFFT等などSRPGのWT制もそう
それくらいFF4ってシステム面や演出面において画期的だった訳
228: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/05(火) 04:42:58.15 ID:JgT1zejk0.net
>>226
FF4のATBと、SOやテイルズのアクション戦闘じゃ、似ても似つかないと思うけど。
影響を受けていると言えばDQ10かな。あれはまんまATBだから。
ただ、ATBバーが2本ある部分に関して画期的なオリジナリティと言えるね。
243: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/05(火) 07:28:38.84 ID:VFH/1Hez0.net
伊藤と土田のツートップが突き抜けてて
彼らと対等に語れるのが坂口
それをやんわりと見ている河津

ってイメージ
250: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/05(火) 07:45:36.09 ID:JdliDUC10.net
FFが面白かった要素は全部この人発案だったのか
FFのFFらしさという曖昧なものの正体はこの人の存在なんじゃないか?
251: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/05(火) 07:47:28.93 ID:/HZr7z94a.net
>>250
なんかそんな気がしなくもない
104: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/06/04(月) 22:48:52.38 ID:A8mGbvSh0.net
実績やば
俺がFFで好きな部分、全部この人の仕事じゃん

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コメント

  1. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 12:25:44 ID:ba5f361ef

    パッとしないとか言われてるけどFFといえば自分の中ではダントツで9なので、初ディレクションがFF9のこの人は信頼できるわ…
    もたつくところもあるけど未だに王道RPGといえばあの世界観だ。
    12もシステムはかなり評価されてたよなぁ

  2. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 12:33:00 ID:b76a0e344

    天才に天才だと思われるくらい凄かったのか。
    ミヤホンも横井軍平に天才だと思われたりしたのかね。どうだかな。

  3. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 12:41:39 ID:33d27ad2a

    ATBは画期的だったな。こんなこと考え付く人がいるんだ!って感心した覚えがある
    ガンビットは考え付くよなって感じだったけど、FF4の時点で考えていたとか化け物だな

  4. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 12:44:38 ID:0c6797fc8

    即ち縁の下の力持ちってことすね
    アグニってなんだい

  5. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 13:14:24 ID:b91f68cea

    ※4
    研究開発的な技術デモの中に出て来るのがアグニという女の子
    将来的な技術の蓄積用でPSの次の世代でもまだそのままは使えないレベルのデモ

  6. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 13:27:57 ID:2344b6e3f

    ガンビットは松井だろ

  7. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 13:48:51 ID:bab54bd48

    12がクソゲーになったガンビットとか評価ボロクソだったろ

  8. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 13:53:26 ID:825400fff

    デバッグは1995年頃にはバイトの仕事になってたなぁ
    月40万とか稼げる人もいたけど首切りも結構激しくて人気はあったけど厳しい環境だったと聞いた

  9. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 14:20:24 ID:6c019601d

    ※7
    12は話がぶつ切りなのとバルフレアが問題なんであって戦闘は評価されてただろ

  10. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 14:39:05 ID:8f5ebe23c

    FFは4、5、6が最高

  11. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 14:49:20 ID:ae64365be

    間違いなく天才ではあったけど、ジャンクションシステムとかいうおもしろいかをちゃんと検証したのか疑問に思うシステムを実装したときに、やはり紙一重だなと感じた

  12. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 15:45:14 ID:5832cedef

    ※9
    ライトユーザーからは難し過ぎると概ね不評だったよ、ガンビット
    その代わりゲーマーは熱く評価してたけどな

  13. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 17:54:36 ID:6bea7eac5

    理系や理詰めの人間をバカにして
    コミュ力と自己アピールしかできない人間を重用したツケが日本企業の今だよ

  14. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 19:06:46 ID:e606b0205

    ATB画期的だって言うけど
    あれウェイトバトルと選べるようになってたのにウェイトバトル選ばなかった奴いるの?
    ATBには別になにもメリットがない上に魔法やアイテム選んでる間に攻撃されるデメリットしかないのに

  15. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 19:07:30 ID:97446b598

    ATB画期的だって言うけど
    あれウェイトバトルと選べるようになってたのにウェイトバトル選ばなかった人いるの?
    ATBには別になにもメリットがない上に魔法やアイテム選んでる間に攻撃されるデメリットしかないのに

  16. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 20:39:35 ID:1d2ad2c88

    スクエニ全社員じゃねぇじゃん
    勝手にエニックスを混ぜんなよ

  17. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 21:55:55 ID:e489194f6

    なんでスクエニってこういう気色悪い身内の自画自賛アピール多いの?

    FF15のキモい中吊りとか寄せ書きに素で引いたんだが、もう社風からしてこんな感じなのか

  18. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 23:32:33 ID:164d6a36f

    ※12
    そもそもあれ、ただのマクロだしな
    それ以前に自分FF11もやってたんだけど、どっちもシステム大嫌いだったわ
    FF12の場合、マクロで云う処のコマンドを解放していく段階が下手糞で、その途中途中に水増し的な中途半端な命令が多くて「これいらないだろ」ってのがネックだった
    PS2の性能限界のせいで、ガンビットマクロですらベーシックの様な順繰り処理だったし、これだったらもっとオート化してAI強化で各キャラに「ガンガン行こうぜ」的な大雑把な命令をいくつか用意してあげれば良かったんじゃね?て思ってた。

  19. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/05(火) 23:36:36 ID:b1b75452f

    個人的にはガンビットはイマイチ
    あの手の簡易AIによる自動戦闘は実の所当時ちょこちょこと採用されてはいたが
    その多くはSLG系に多かった(カルネージハートなどもSLGとする)
    1戦1戦の比重が重く、1戦しては微調整してが基本のゲームスタイルだった
    しかしRPGであるFF12は何百戦もこなす必要があり、また逆にボス戦のような重要な戦闘は一度クリアしたら終わりとチマチマ調整を繰り返すガンビット系AI調整とは絶望的にミスマッチと感じられた

  20. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/06(水) 09:17:00 ID:23c06f62a

    全然知らなかったわw
    俺がFF好きだった頃の好きだった理由の8割くらい占めてて笑える。
    モノリスでゼノブレのシステム面監修してくれないかな…?

  21. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/06(水) 12:02:48 ID:e971b0072

    基本FFの戦闘ってちょっとしたクセはあるけど、そのクセがFFらしさなんじゃないかなとか思うので、
    不評好評は置いておいてやっぱり「FFらしさ」を作った人なんじゃないかなって思う
    ミニゲームみたいなところも担当したみたいだし。
    みんながみんなドラクエみたいなのっぺり戦闘のままでいいとは思わない
    というかむしろFFのそういうとこ好きだった
    美形CG映画ゲームに走って嫌いになっちゃったけど

  22. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/08(金) 04:16:12 ID:b2364c4a5

    誰とは言わんが最近そこそこのスクエニ社員が退社して敵会社に付いただろ?FF7も今さら中核スタッフ募集とか人材足りないの丸出しなのバレたからまだスクエニにはこんなに凄い人材がいるアピールしてるんだと思う

  23. 名前:NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 投稿日:2018/06/09(土) 03:56:07 ID:dc8d8c59a

    こういうちゃんとした人が出世できないのがスクエニの駄目な所なんだよなぁ
    吉田田端なんて無能がオラついてんのに実績良し能力良しの人がなんで表に出てきてないんだっていう話

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