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【質問】『ゼルダの伝説 時のオカリナ』でいちばん凄いところって没入感じゃないか?

19 件のコメントがあります
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元スレ: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1536463318/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 12:21:58.56 ID:e123S/Il00909.net
グラフィックとサウンド両面からの演出
2: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 12:33:10.17 ID:Ww08LGOK00909.net
そうだよ
当時あそこまでキチンと3D空間を作り上げたゲームは他になかったから
5: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 12:40:45.79 ID:W5c3nEFt00909.net
序盤の展開良かったな
っていうか後の3Dゼルダが序盤の展開に少々難アリというかチュートリアル長すぎ問題
23: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 14:47:57.14 ID:wJQf6suV00909.net
>>5
botwで例えるなら
回生の祠からフィールドに出るまでにデカいダンジョンや謎解きがあって、チュートリアル的なボスがいるような感じだよな
24: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 14:48:56.85 ID:e123S/Il00909.net
>>23
それはそれで面白くなりそうなのが困る
ブレスオブザワイルドのは何が恐ろしいかってさ。
6: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 13:10:25.45 ID:xlVJX26Y00909.net
欠点としては、自由にジャンプができないこと、ジャスト回避やジャストガードが無いことだろ?

自由にジャンプができず、縁に来るとオートジャンプで飛び跳ねる仕様であるため、
ブレス オブ ザ・ワイルドの仕様に慣れてから時オカや風タクをやると違和感を覚える。

ジャスト回避については、風タクではできないことを知っていても、
BotWのつもりでリンクをバク宙(ZL注目状態で)させて、リザルフォスの攻撃を交わすとかをやってしまう。

※BotWではバク宙で攻撃を上手に避けると、ジャスト回避が発動する。
8: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 13:21:53.90 ID:rYUuRxr/00909.net
>>6
時岡の4作後のbotwと比べて意味あるのかな?
20年前のゲームが今のゲームより劣ってて何が問題なの?
15: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 14:32:08.54 ID:Uf+yzDZc00909.net
>>6
そろそろ自由にジャンプできる時オカの完全リメイク欲しいよな

ほとんどそのまんまの半端リメイクじゃなくてさ
21: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 14:45:30.88 ID:e123S/Il00909.net
>>6
それは欠点ではないだろ
あの当時のハードスペックの限界と
リソース分配との兼ね合いの中で導き出した最善策だろ
7: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 13:13:23.42 ID:xlVJX26Y00909.net
ブレス オブ ザ・ワイルドの落下ダメージシステムはとても素晴らしいものだろ。

時オカや風タクなどでは、ハートが2個か4個程度減るくらいのダメージだった。
BotWでは、きめ細かな落下ダメージシステムなので、落ちる高さによってダメージ量が変わる。
あまりにも高い場所から落ちると、リンクが地面に叩きつけられて一発で即死する。

こういうきめ細かな落下ダメージシステムのおかげで、高い所から落ちると危険というのが認識できるわけだ。
22: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 14:47:55.59 ID:e123S/Il00909.net
>>7
マリオ64はアスレチックやからともかくとして
時のオカリナはBotWのようなガチガチのオープンワールドではないんだから
高いところから落ちる頻度は少ない作りだろ
10: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 13:54:21.18 ID:TLZa23qd00909.net
トワプリやった後に時オカ買ったら平原がしょぼくて萎えたわ
イベント1つだけ 敵少ない 建物が牧場だけで存在意義すら疑ったわ
11: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 14:03:26.76 ID:vYgYVw+eM0909.net
当時は他に無かったんだよ
12: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 14:18:23.17 ID:mj8PvP2/00909.net
時オカで初めてハイラル平原に出た時の感動は後からじゃ味わえないものだからよ
その印象に比べるとむしろトワプリの方がフィールド狭く感じた
14: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 14:25:45.08 ID:sykMBnW100909.net
それ
botwも時岡の没入感のノウハウがいきてるのよ
だから時岡なくして今のゼルダはありえなかった
18: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 14:42:38.11 ID:hGdVCrU/00909.net
時オカは面白いけどやっぱり古いからなぁ
ブレワイは楽しめたけど時オカはいまいちだったかな
20: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 14:43:55.54 ID:e123S/Il00909.net
>>18
お前が何歳でどの世代かによる
28: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 15:00:59.08 ID:YB+bxeMc00909.net
フックショットのないゼルダなんてゼルダじゃない
29: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 17:49:31.71 ID:ac8uG9z400909.net
水の神殿の存在感
33: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 22:50:50.07 ID:/cihjnv20.net
正直リメイクで初めて時オカやった個人的には没入感はあまり無かった…というかシンプルなゲームだなあと思ったわ
当時はすごいゲームだったんだろうなとは理解できるが
リアルタイムでやってればまた違ったんだろうが、3Dゼルダで没入感感じられたのは風タクとBotWだけだったな
26: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2018/09/09(日) 14:51:16.62 ID:wJQf6suV00909.net
まあそうなんよ
時岡で平原出たときは音楽と青空で感動したしな

コメント

  1. まーた
    ワイのスレまとめか

  2. やっぱこういうのって思い出補正がかかるのか俺の場合没入感が凄いと思ったのは
    初めてゼルダに触れたスカウォかなあ

  3. そらシリーズ新作の発展先やったあとで旧作やったら違和感あって当たり前だろ
    謎解きの種類やストーリーも語らんでボリュームだのグラだの
    こいつら頭よわすぎんか?

  4. ※2
    それは全然補正とかかかってないよ
    ゼルダは新作ごとに前作を大きく上回ってくるから普通の感覚だよ
    実際スカウォはBOTWの原型でゼルダの中でも最もゲーム性が高い、むしろ塊だしね
    ストーリーはもちろん、謎解きもダンジョンの魅力でも最も洗練されてるよ

    その大地に対して、スカイロフトを拠点とする空に村や集落のような都市構造であったりダンジョン化された空間が広がっていれば更によかったね
    風のタクトでもカットされてるし、モノリスソフトのような強力なサポートが揃う前の旧体制ではどうしても限界が大きかったんだろうね

  5. ストーリーの濃度だけ見たらブレワイより時岡だと思うんだけどどうすか。人によりますかね

  6. 時オカは面白さが過不足なくギュっと詰まってる感じが今でも好き
    近年の3D作品は進化してるし面白いけどタライとホース雫集めの系譜だけが周回プレイのモチベにネックだったので
    botwの必須要素はできるだけ排除という姿勢はよきかな

  7. これは本当にプレイしてる当時から思ってた
    色々な要素があると思うけど
    特に音や空気感とかよくできてて、そこに実際に世界がある感じ

  8. 初めて白黒テレビを見た人の感動と、今の有機ELテレビの画質への感動
    どっちがすごいかと言ったらそりゃ白黒テレビだよ

    こう言うには思い出補正とは言わない

  9. 時オカはハイラル平原挟んで別の場所に行ったり来たりするから実際の広さ以上に広大に感じるように錯覚させてるのが凄い

  10. 時オカの平原は実際には2分もかからず横断できる程度の広さなんだが
    起伏で先の方が見えないようにしたり広く見せる工夫がされてるのよな
    さすがに後の世代のゲームと比べるのは酷

  11. 世代の違いでいうと、自分はゼノブレのガウル平原出たところが最初の衝撃だな。

  12. ※11
    ありゃたまげますよね
    準備運動できたかな? んじゃここからはご自由にぃ~って感じでw

  13. ※8
    有機ELは欠陥持ちなのがなぁ…
    他の画面より焼き付きを起こす可能性が高いのが難点

  14. 真面目な話、森の神殿のねじ曲がった回廊を目の当たりにした時、ゲームで始めて芸術を感じた。

  15. 3DS版が始めてだったけど、絶妙に飽きさせない作りで評価されてるだけの事はあるなと思った。さすがに操作性とか少し古臭さもあったけど。何となくもの寂しげな雰囲気なのも好き。

  16. ※14
    アレが載ってる美術の教科書 持ってるわ
    マジで芸術評価受けてるからなぁ 平原含め

  17. 思い出補正もあるかもしれないけど画期的なシステム、魅力的なストーリー、適度かレベルの謎解きと優等生なゲーム
    物心ついた頃によくわからずに親と一緒にやってて今じゃ全作品コンプリートするくらいのファンです

  18. ※7

    これ

    ほんとこれ、時オカやムジュラの一番傑出してるところがこれだと思う
    さらに言えば、マリオ64もそうだね。

    ほかのコメにもあるが、どこか物悲しさやノスタルジーすら漂わせる、
    サウンドエフェクトとグラフィックからの両立。
    これなんでかって言えば、やっぱりミヤホンや小泉、そして近藤浩治さんのBGMがあるからなんだよねえ

    ほんと魂の神殿とかたまに旅行感覚で時オカや時オカ3Dを起動して
    あの荘厳な空気感を味わいに行くもの
    入った直後に流れる ドゥンーデーーーン!!デーーデーーーーー
    みたいなの。神すぎるってホント
    この3つを超える没入感を誇るのって対抗馬でゼルダBotWくらいやろ

  19. 当時オープンワールドって言葉は無かったが
    ハイラル平原で感じたのは
    オープンワールドのそれ
    全世界の人が初めて体験したんだぞ
    その衝撃を思いで補正って
    当時をしらないにしても
    人の心が判らんのは問題だな

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