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オープンワールドのゲームで「登れる」ことってそんなに重要なの?

18 件のコメントがあります
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元スレ: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1549283289/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 21:28:09 ID:xTBRyrTTM
やたら「登れる自慢」するゲームあるけども
54: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 22:14:46 ID:BwhMtCse0
>>1
登れるのが重要でなく降り方が重要なんやで
ゼルダなんかパラセールなかったら魅力半減やわ
66: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 22:37:01 ID:x79QD8eR0
>>1
アサクリやスパイダーマンくらい快適だと価値があると思うけど
ただ登れるだけなら必要ないよね
84: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 22:59:30 ID:ZpxBu+eT0
>>1
ゼルダは高く登れることと、登った後がゲーム性に関わるから良いんだよ
新しい発見があるようにデザインされてるのと
滑空で遠くまで飛べるようになってるのでな
高く登る事で情報収集出来るようになってる
104: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 23:36:29 ID:PwtQqxGB0
>>84
道沿いに行くより
山越えて直進する方がはえーよ
→なんだあれ!!?
があるもんな
205: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/06(水) 05:40:15 ID:+IQm++6R0
>>1
登れるか否かではなくオブジェクトに干渉できるかどうかが大事なんだぞ
2: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 21:30:36 ID:Td/Be8dp0
そりゃ上下に幅できたら
プレイの幅大きく広がるから
3: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 21:30:42 ID:aRZeebfI0
オープンワールドは「目に見えるところにどこでも行ける」ってのがいいのであって、
「登れるのがいい」んじゃなくて「登れなくていきたいところへ行けないのが嫌」なんだよ
118: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/05(火) 00:35:49 ID:QjjGxZF60
>>3
俺もこれだと思うわ
6: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 21:32:05 ID:JrvnT4CT0
登れそうな段差すら登れないと萎えるからねえ
8: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 21:33:58 ID:L6FfWzr50
別に高くまで登れなくてもいいよ
なんでこの程度の段差に引っ掛かってんだよっていうのがなければ
9: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 21:35:19 ID:lGFh6Ekh0
登れるかどうかはシステム(技術)の話であって、それ自体が凄いって話じゃないだろ。
その仕組みをどう工夫してるのかっていう話。
11: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 21:37:09 ID:siVx18FUp
出来ないよりは出来た方がいい
20: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 21:41:37 ID:rrbpInQb0
登れる所為でつまらなくなる部分もある
ハイラル城、初見でショートカットしまくってあっさりボスに辿り着いて思った
73: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 22:43:06 ID:E3B1dDKz0
>>20
ただし、そこがつまらないところでもあり、面白いところでもある。

すぐにボスにたどり着いてはいけないというのはまあ 製作者側の演出のエゴであり、
あまりやりすぎるとオープンワールドの意義の否定になるからね。
213: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/06(水) 09:57:51 ID:9T31t/Fid
>>20
分岐で選んだ方が行き止まりでないと損した気分になる人とかは、それだな
フリーすぎるとマップをちゃんと埋められてるか分かりにくいし
29: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 21:50:09 ID:YXkyfcKZ0
重要だろ
上に登って俯瞰することで初めて広大なオープンワールドの世界を実感出来るし
登れるってことはそこから一気に降りれるってことだからな
35: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 21:51:27 ID:ccuEMIURd
色々挑戦しようと思えるから好きだよ
ここ登ってショートカットできるかなとか
36: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 21:54:23 ID:L95/4NUX0
景色がいい
41: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 21:59:05 ID:uN/XpldY0
問題は行けるか行けないかでしょ
44: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 21:59:45 ID:T1YTHMlXa
登って世界を見渡したりしたいじゃん
48: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 22:02:46 ID:1RiFeDrd0
のぼった先に見たこともない
新たな風景が広がってたら、それだけで楽しいじゃん?

何もなくて、引き返す他なくても
うしろ振り返ってみたら行ってないところが
あそこにあるから飛んでいこうってなったら楽しいじゃん?
59: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 22:28:35 ID:gbLtHV5w0
そりゃすっごいキレイな世界を見せられてうわーすごーい!ってなったのに
見えない壁で行動制限されたらサファリパークかよってなるだろが
ちゃんとオープンなワールド作れっつー話だよ
61: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 22:31:04 ID:Ce5UOHbba
むしろオープンワールドだからこそ見晴らしの良い場所に行く事に意味があるのでは
65: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 22:36:27 ID:YD87lxET0
オープンワールドって移動にあんまり制限つけない方が楽しいと思うから必要
88: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 23:02:36 ID:L/4MHnfe0
ゼルダは上手いよな
登れるけどスタミナのせいで序盤は決してなんでもありにならない
工夫してルートを考えればなんとか行けたりもする匙加減
後半はどんどん登って行けるようになり、リーバルまで得るとストレスから解放される
209: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/06(水) 07:52:36 ID:ecoHocIyd
>>88
そうなんだよ。
快感はストレスからの解放なので、ゼルダBotWの序盤の苦痛が後半の快感に繋がっている。
同時に世界も広がってくるので、やりたい事が広がってくるゲームデザインの勝利。
234: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/06(水) 20:29:26 ID:c+FH1+AWK
>>88
序盤、はじまりの台地の草を刈っていると
頑張りゲージを回復(or移動速度アップが)出来る素材が割と出て来るんだが
序盤でもそれなりにゴリ押し出来るような親切設計もされてるんだなぁと思った
90: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 23:03:17 ID:2PBTwTttd
登れるけど降りるのがダルいのは止めてくれ
ゼルダのパラセールみたいなのは必須
106: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 23:42:56 ID:nc+xwfPg0
ゼルダもプレイの7割は崖登ってた気がする
110: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/05(火) 00:00:41 ID:Qihr7tRh0
登る事が遊びになる
登った先に何かがある
登った後に下りる苦行が無い事
125: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/05(火) 01:34:11 ID:LyGXZEK9x
登る苦労してからの滑空ほど楽しいものはないだろ
131: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/05(火) 03:12:58 ID:N21swjqz0
ゼルダは目立った高所に登ればほぼ必ず祠やコログなどが見つかる
そういう体験をプレイヤーに刷り込む事で「登ればご褒美」という1セットを
フィールド上に組み込むことができた

マーカー追いかけるだけのゲームとは明らかに線を引いたゲームの文法だよ
登る事がエラいのではなくゲーム上の起伏を与えた事に意義がある
140: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/05(火) 05:56:12 ID:mKfGRm+T0
ゼルダのように高いところから落ちると即死する点も面白い。

この落下死のしやすさが幸いし、ゲームで詰んだ時には、わざと落下死させるのをやる…。
150: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/05(火) 08:55:46 ID:loAsnok90
「登るアクションが爽快で楽しい」って面についてはゼルダも開発中にダブルフックショットで試してたらしいけどね
リンクがスパイダーマンみたいな機動力を手に入れて開発陣にもファンが多かったけどクライミングメカニクスとの相性が悪いと思ったディレクターが断固として入れなかったらしい
153: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/05(火) 09:30:41 ID:vnGiABn6M
>>150
ダブルフックショットって、雲梯見たいな左右左右のリズムアクション?
高難度はイライラしそう
154: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/05(火) 09:39:04 ID:iag3yAM1a
>>153
トワプリにダブルクローショットてのがあったんよ
雲梯みたいに振れるんじゃなくて、連続壁ジャンプみたいな挙動
22: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2019/02/04(月) 21:43:25 ID:upsOhXdi0
見えるとこどこでも行ける
山さえ越えていけるっていいじゃん

コメント

  1. 少なくともジャンプして手が届く段差は昇ってほしい

  2. またゼルダコンプが立てたスレかな?w

  3. これやった後に海外のオープンゲームやれなくなったくらいには衝撃的だった
    先にホライゾンとかやってからゼルダやるべきだったわ

    でもホライゾンとかにそのままゼルダのようなパラセールとか壁登り入れてもつまらんだろとは思うけど

  4. KH3でも光ってる壁は登れたよな
    ただ登るだけだけど…

  5. ゼルダほどは望まないけど、現実世界の一般人なら登れるレベルの壁や段差や柵くらいは乗り越えられるようにはしてほしいかな。

  6. 先ず「オープンワールド」で一括りにすんのを止めろと
    そこを理解してから口を開け

  7. ただ登れることよりも、登った先で何ができるのかが重要だっていつ気づくんだろうか

  8. ひざ程度の段差も登れない方がストレスやばい

  9. オープンワールドの醍醐味はプレイヤーが自分なりの楽しさを見つけられることだし、できることは多い方がいい

  10. 登れもしない障害物なんていらねー

  11. 登れるより超えられるという部分が重要。超えられそうなオブジェクトがただの制作側の都合による障害物だと冷める

  12. スカイリムでも取り敢えず山あったら登りたくなるだろ。ノルド式登山術で
    んで足滑らせて落下死するまでがテンプレ

  13. 正直ある。
    これはオープンワールドだけの話じゃない
    キングダムハーツ面白かったけど、登れるところが結構少なくてなんかモヤモヤしたもん。
    アスレチックが広がるわけだから、風景がちゃんと物体として存在するのはゲーム自体を面白くすると思うよ。
    登れないならちゃんと理由づけをして欲しい。ここは壁だから登れません、ならまあまだいいけど、明らかにジャンプで届くのに何もできませんはちょっと萎える。

  14. ※11
    これだわ
    ジャンプが明らかに届いてるのに見えない壁に阻まれて登れないところばっかりだと
    ちょっとストレス溜まる

  15. ただ高い所に登れるじゃ駄目だわ、全体の9割9分登れるくらいじゃないと楽しくないよ
    これはゼルダやったあとにゼノブレイド2やると分かる
    ゼノブレイド2のちょっとの段差を超えられない、降りられない
    なのに高所の目的地には所定の入り口ポイントを見つけなければいけない等々
    フィールドの至る所でストレスが溜まる

    ゼルダは迷う→高い所から見渡す→目的地見つける→滑空していけると
    結果成功に繋がる、直線的にいけるからここが迷うのも楽しいってポイントの一つ

    勿論ゼノブレ2はオープンワールドではなく、
    フィールドワークがメインでもないので仕方がないと言える

  16. もしBOWに登るという行為、そこから広がる探索の自由度が無かったらと想像すると、もう面白さ半減どころじゃないわ
    あの自由度あってこそだし、だからこそOWじゃ日本の遙か先を行ってたはずの海外の開発者やプレイヤーまで大きな衝撃を受け大絶賛した

  17. 次のゼルダスピンオフでもいいからハイラルと向こうを分け隔ててる谷を越えたい!

  18. 高いところに登って周囲の様子を確認することって実際の探検でも重要なことだからな
    そういうリアルな知識が活かせるゲームって少ないんだよ
    だからブレワイが世界中で絶賛されてるんじゃないか?

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