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【質問】任天堂にはゲージを削り合う格ゲーではなくスコアを稼ぎ合う格ゲーを出して欲しいよな?

32 件のコメントがあります
雑談・何でもあり
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元スレ: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1503210156/

1: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 15:22:36.62 ID:dJbQ9nc10.net
格ゲーは未だにゲージを削り合うゲームなのが駄目なんだと思う
これによってプレイ時間がマッチング相手のプレイスキルに依存してしまったり
育成、収集、交換、追加などの要素への派生がしづらかったり
開発の調整に依存したフレーム有利やら出し得ぶっぱやらの保守的なプレイを発生させてしまったりにつながる

唯一違う方式取ってるのが蓄積ダメージ制を採用してるスマブラだけども
俺としては制限時間内にスコアをどれだけ取れるかってのを格ゲーは採用すべきだと思う

これを根幹に据えることにより稼ぐことを主体とするわけだから一定の数値の減少速度を競っていた従来のものとは違い
育成収集交換要素へつなぐことが容易になるし
プレイ時間の安定化やプレイ毎のリターンが勝敗に関係なく発生することにもなり
マッチング環境の維持がとりやすくなる

またスコアを取るためのプレイングが要求されるようになれば
上級プレイヤーはよりリスクのある行動を取るようになるため
リスクを初心者に狙われるようになり技術の溝を埋めるチャンスが発生しうる

また近年の配信需要の増加に対応するためには
視覚的な派手さが必要になってくるがよりスコアを稼ぐための行動を選択させるデザインにすることで
魅せるプレイングにユーザーを誘導でき動画映えするゲームになりうる
5: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 15:37:58.25 ID:juRLaS4C0.net
悪くないけど時間制限性にすると
ヘタなやつは上手いやつに3分間ほど一方的にボコられ続けるという悲惨な展開になる
6: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 15:42:39.89 ID:1bJTgu5Y0.net
スマブラのタイム制がそうじゃないの
7: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 16:05:54.13 ID:HOa33j2R0.net
スマブラのコイン制は偉大
9: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 16:07:45.79 ID:dJbQ9nc10.net
質問だろうから応えとくけども
スマブラのタイム制は俺の求めているものとは少し違う
これは撃破数のみを競うものになるからだ
ここで言うスコアとは撃破数のみを評価するものではない
11: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 16:09:26.66 ID:dJbQ9nc10.net
簡単に述べるならば技術点を競い合う仕組みにしてみてはどうかと言う話だわな
13: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 16:11:28.56 ID:7sTX+MFV0.net
>>11
やっぱ結局は手先が器用な奴だけが勝つなあ
スト3みたいにプレイヤースキル重視で
素人が入ってこない狭いゲームになりそう
12: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 16:10:53.37 ID:dJbQ9nc10.net
ユーザーのプレイスキルに依存することを問題視してるのではなく
プレイ時間がそれに依存することを問題視してる
14: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 16:18:06.26 ID:dJbQ9nc10.net
器用なやつが勝つのは別に問題ではない
それによって負ける側のリターンやプレイ時間の減少
相手がリスクを選ぶ理由の過小性からの逆転の可能性の低さ
これらを克服しうる方法としてスコア性を推奨している
一切技術が介入する余地がないゲームを作ってどうするのかと
17: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 16:28:25.08 ID:gP3nZTO50.net
単純なポイント制だとプレイヤー同士の干渉が薄くなったり逆に弱い人が集中的に狙われる事になる。

『最初の持ち点100とし、相手を倒せばポイントを3分の1奪える』

というシステムにすれば強い人から順に狙われて多人数でも逆転を期待しながら遊べると思う。
31: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 17:48:01.92 ID:O08jS9ze0.net
>>17
それでもガチで強いヒトだとただの総取りになるから
体力持ち越し制で回復は所持点数秒に1ポイントとすれば
連戦の末ジャックポットも期待できる
18: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 16:28:51.79 ID:EMM0oppi0.net
そもそも対戦より協力プレイが求められてると思うの
20: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 16:33:53.14 ID:L/kainod0.net
一定時間中に相手からいくらスコアを稼ぐかっていうゲーム性なんだよね?
獲得スコアで勝敗が決するのであれば、弱者の攻撃が多少当たったところで逆転には繋がらないような
例えばウルコン生当てで4割持ってくみたいな技が高得点ではないのだろう?
スコアアタックならリスクも取るが、対戦ならリードは守ってれば勝てるんだろうし

考え方は面白いと思うんだけど、やって楽しいかどうかがまだ想像できないな〜
21: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 16:42:13.37 ID:dJbQ9nc10.net
勝ち負けだけのゲーム性であれば有利を維持し勝つという形で終わることは大いに考えられるわな
そこで必要になるのが交換育成収集追加と言った要素だ
いかに稼ぐかこれを主体とさせることでリスクを負う目的をプレイヤーに持たせるわけだ
25: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 17:09:19.68 ID:2nVqh4WZa.net
スマブラの評価制復活してくれ
26: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 17:11:18.60 ID:dJbQ9nc10.net
サンドバッグにすることでスコアを稼ぐ様なデザインに仕上げてしまってはだめだわな
ゆーてマッチングは流石にレーティングすりゃいいだけだからサンドバッグはそうそう無理だろうがな
それから格ゲーは駆け引きに使えるアイディアは出揃ってるんだから
受けることで得られるスコアにも目を向けるべきだな
例えばウメハラのブロッキングの様なプレイングだわな
ああ言った相手に大技を撃たせそして受けきる、それによってゲームは大きな評価をする
そう言う要素を上手く使うことで初心者も大技を使える機会が増え
相手が大きなリスクを負う可能性が出てくるわけだ
27: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 17:20:25.59 ID:L/kainod0.net
使う事で大きなリターンがある技を駆使するならそれはもう上級者だよ
正しくスコアを稼げてるんだから上級者。それが初心者はできない
簡単では安く、難しいなら高い。がスコアの基本なら初心者はどうにもならない
相手に一方的にリスクを押し付けるのも上級者
初心者が自身でリスクを負って賭けに負けるゲームになるような気がする
32: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 20:00:58.77 ID:dJbQ9nc10.net
基本的な話だが初心者を普遍的に有利にし勝たせるためのスコア制ではない
勝たなくてもリターンを持たせるためのスコア制だ
試合中にスコアを獲得しうるチャンスを用意するためのリスクを上級者に犯してもらうことが狙いで有り
技術力を度外視した逆転劇の発生は狙いにはない
勝ち負けに関わらない技術性に対する報酬を与えることで初心者の継続的なプレイを後押しするのが狙いだ
33: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 20:10:55.28 ID:L/kainod0.net
対戦でなければいいんだけどね
シングルモードとかなら全く問題無いんだけど、結局勝負勝敗な対戦だと合わない気がするな
心理として、まず勝つ。その為にはリスクなんて冒さない。そういう人が多いと思う
34: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 20:32:11.52 ID:dJbQ9nc10.net
単に勝ち負けを競うゲームとするならばそうなるだろう
故に育成交換収集追加という要素に着目するわけだわな
これらの要素を使いスコアをより稼ぐことに主眼を置かせることで
リスクを取りに行くようにプレイヤーを誘導するわけだ
例えば一試合で一定の得点を獲得すると試合後の獲得スコアにボーナスが発生するだとか
それにより収集の効率がますだとかで色々と取れる方法は考えられるだろう
35: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 20:58:44.32 ID:q/7S7xeS0.net
格ゲと言うか1on1ならリードした側がリスクを侵さないプレイに徹してゲームセットになる気がするけどな、
リスクを承知で攻めざるを得ないのが劣勢側なんだから、あとは待ちガイルよろしく処理するゲームが増えそうだけど。

そもそも育成要素とか継続プレイが強みになるようなシステムは対人ユーザーに好かれんよ。
36: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 21:21:35.12 ID:L/kainod0.net
「点数稼ごうとしてリスク取り過ぎて結果的に敗北した」なんてアホらしいと思われるし、
勝つのはわかったのでスコアも稼ごうってのも形を変えたナメプみたいな感じするが
「俺からもっと点数稼ごうとして失敗しろ!」って構図もなんだかなぁって気もするし

まあ想像してるゲーム像に齟齬があって事なんだろう
37: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 22:04:16.92 ID:dJbQ9nc10.net
イメージを共有出来るように目指したい着地点を語ろうか
より派手な対戦をすることでより高額の報酬が手に入るイメージなんだわな
そして対戦で得られる報酬で対戦以外の面の遊びを格ゲーに取り入れる
全体像としてはファイトマネーで生活をするゲームと言う感じだろうか
対戦においては相手を倒すことではなくショー性に焦点を当てるわけだ
よりコミカルによりクールによりキュートなプレイが得点となるように
ショー性にスポットを当てるように調整をするのだ
38: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 22:23:31.43 ID:+96XUY3h0.net
>>37
魅せプレイ推奨ゲーてこと?
39: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 22:36:52.34 ID:L/kainod0.net
リスクを取ってショー性を上げる行動とは?とか、成長要素が何なのか?とか、
結局勝負が何でつくのか?とか、イメージが全然伝わらないのよ
ファイトマネーで稼ぐのは勝つんじゃ駄目なのか?
プレイヤーが単純に(負けるのが嫌)と思えば、多少損でもリスクなんて負わない
例えば、カッコイイ負け方の正解がもしあるならそういう感なのじなのかもしれないな
40: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 22:36:55.76 ID:pku+CDlzK.net
報酬制って協力プレイならいいけど対戦だとストレスになるだけの気がする

相手がこちらのスコア稼ぎを全力で妨害してくるわけだろ
41: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 22:41:28.19 ID:q/7S7xeS0.net
その方向性で失敗したのがSF5だと思うけどね。
攻撃側が有利になってワンチャン大逆転みたいな展開を煽った結果、感動のバーゲンセールになっちまった。
見てる連中からすればハデで盛り上がるかもしれないけどプロシーンで活躍するようなプレイヤーからは受け入れがたい。

派手な展開ってのは飽くまでプレイヤー同士の対戦、力量そのものから起こるもので、起こすものじゃない。

海外で格ゲがどうあるべきか、みたいな動画あるから日本語字幕つけて見てみると良いよ。
43: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 22:47:40.71 ID:L/kainod0.net
別にクソゲーじゃないシングルなら極普通
問題は対戦だって事
44: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 22:49:32.41 ID:L/kainod0.net
ぷよぷよの対戦はイメージ近いかもな
格ゲーだとよくわかんないけど
45: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 22:52:16.14 ID:dJbQ9nc10.net
何か勘違いをしているが大逆転を煽るわけでは無い
劇的な逆転劇を簡単に楽しめるようにしようとは俺は話していない
俺の話は派手な魅せプレイをすることに大きなリターンをもたせそれを楽しめるデザインを作るという話で有り
これは簡単に魅せプレイが楽しめるという話では無い
その技術力を競い合うゲームにするのであり
それをお手軽化しろとは話していない
46: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 23:06:55.85 ID:+96XUY3h0.net
>>45
ネット対戦の観戦モードでおひねりを投げれるようにしたらどう?
両対戦者が同額もらえるようにする。
(なおおひねりを投げることにより観戦者にも何らかの恩恵にあずかれるようにする。)

そのおひねりで攻撃やガード時に格好良かったりユニークだったりするエフェクトが装備できるようになって、
さらに魅せプレイに磨きをかけるようになるだろう。
49: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 23:16:42.12 ID:VK6hfhQop.net
>>46
観戦者にもゲーム的な楽しみあるの良いかもな
50: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 23:16:49.67 ID:L/kainod0.net
>>46
面白い
面白いが、談合。プロレスになるだけな気もする
それでもいいなら、それでもいいが
51: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 23:24:17.23 ID:+96XUY3h0.net
>>49
お気に入りのプレイヤーを人気レスラーもとい人気プレイヤーに育てられるように後援会システムを作るとかw
人気プレイヤーの持ちキャラとお揃いのシャツを装備できたら嬉しさもひとしおだわw

談合たって、客もプレイヤーなんだからやらせかガチかくらい見分けれるし、
見分けられないくらい上手いやらせならそれはそれ最高のエンターテイメントですよ。
52: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 23:31:17.59 ID:b2K14fDW0.net
個人個人で色んな定義をするのは面白いと思う

ただ、自分の想像力が貧弱かもしれんがスコア制だとシステムを工夫しても
極端な話どっちがよりTASみたいなプレイが出来るかという、それこそ
更に門を狭めるようなものになるのではと
53: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/20(日) 23:51:01.23 ID:O08jS9ze0.net
結局見せ方も上手い人間は普通に強いからな
達人級のダン使いとか笑えるほど強い
58: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/21(月) 07:34:06.68 ID:oil7zvdy0.net
何を持って「魅せ」になるのかの判断も難しいからねー
それこそ「一回削ってその後相手の攻撃から逃げ続けてP勝ち」ってのもある意味すごいプレイではあるし
59: NO NAME@ニンテンドースイッチ速報 2017/08/21(月) 07:41:04.97 ID:/rzyBVZD0.net
そこまで繊細な評価はいらんよ
飽くまでもリスクを選択させることとネットメディアで映えることを目的とするから
基本的に見ていて楽しいものやリスクが大きいものが高得点になればよい

コメント

  1. タイトル見てスマブラのコイン制思い出した

  2. ほんとCIA並の考察すぎて笑う

  3. 典型的な自分は賢いつもりの馬鹿だな
    四次元殺法コンビのコピペを思い出す

  4. 実際に、従来型と違う形の格ゲーとして、どこかにやってみてほしいな
    それとも、実は既にみんな試してて、面白くなかったから世に出てないんだろうか

  5. 魅せプ評価されたいなら縛りプレイとか魅せプレイして動画公開すれば良いんじゃない

  6. >>1の言いたいことはわかるんだけど、なんというか口先ばかりで具体的なイメージというかアイデアが浮かんでこないな
    もっと図とかで表すとかさあ…それっぽい意見だけなら誰でも言えるし

  7. F-ZEROに対する1080°や猛マシンみたいなゲーム性ってことかな?

    パンチ食らってダウンする時にも格好良いモーションで倒れたらスコア入るとか、
    攻撃=妨害にならない要素を入れれば何とかなるかな…

    派手に攻撃を受け続けたら適当な攻撃してた相手より高得点で勝利できるみたいな
    格闘というよりスタントマンバトルだけどw

  8. 不器用でシステムも理解できな馬鹿で練習も努力もしたくない俺様ちゃんよりゲーム巧いヤツってズルい話はお腹一杯ですから

  9. スコア稼ぎで勝敗を決めるとなると
    超必絡みの長いコンボをいかにきめるかが重要になってきてそれこそ逆転性のないクソゲになるよ
    格闘ゲームやったことない人が安易に考えるもんじゃない
    スマブラのいいところは相手の蓄積ダメージ関係なく場外に落とせばいいっていうとこにある

  10. あと昔ワールドヒーローズ2というゲームに「デスマッチルール」っていうモードがあってこれはワールドヒーローズ間内にいくらでもダウン取られてもいいから「連打でダウン回復」判定ゲージを上げろってルールだったけど受けが悪く誰もやらなかったw
    格闘ゲームも20年以上の歴史の中試行錯誤があって今の仕様になってることを理解してほしいワールドヒーローズ2はアケアカネオジオで配信中

  11. スマホの操作ミス
    ×ワールドヒーローズ間内
    ○時間内

  12. 言い出したらキリが無い。
    結局どのシステムでも誰かが得をして不満を持つ人間が出てくる。
    格ゲーで全員が満足できるゲームが作れるのなら作って欲しい。
    無理だと思うけど。

  13. この手の考え方だとスマブラのコイン制が一番理想的ではあるな
    他がやらないのはデバッグの手間が半端ねえだけだと思う

  14. チャタンみたいなのかと思ったら全然違ったでござる

  15. そんな君にはマリオカート8DXのバトル対戦だ!!
    格ゲーではないけどな!!

  16. 対戦物、特に格ゲーなんかは、下手な人は、結局、上手い人には勝てないわけで。
    そしたら、すぐに飽きる。

    交換だ、育成だと言う要素を入れたところで、上手くなって勝てるまでに時間がかかるようなら、すでに格ゲーとしては破綻してる。

    そうならない要素を備えない限り、間口の狭いゲームにしかならない。

    結局、ゲージ制の格ゲーと同じ運命になるわけだ。

  17. カポエラをゲームにする感じ?

  18. みんなスマブラまできてなんで評価点乱闘が出ないんだw

    まあDXの評価乱闘ガチ勢の試合見てもらうと、死ぬほどクソゲー感あるけどな

  19. 長文キチガイ感しか無いw

  20. 付き合いで格ゲーやる程度の人間なんでスレ主が主張する「時間制の問題」の何が問題なのかよくわからなかった
    プレイ時間が相手のスキル(相手の強さ)に依存するというのがそもそもわからない。ゲームオーバーが早ければ次の対戦が始まるのも早いから、プレイ時間はあまり変わらないのでは?

    わからないなりに考えたけど、個人的にはパーティマッチにはハンディキャップがあればいいんじゃないかな。
    「強い人と弱い人を当たらなくする」というのとは別の解決手段で、「強い人のライフゲージがあらかじめ減った状態で始まる」というもの。
    これなら弱い人でも「一発当てれば何とかなるかも」強い人でも「一発貰ったら終わるかも」という緊張感が出るんじゃないかなぁ?
    コンピュータゲーム以外のどんな遊びでも、実力差があればハンディを付けて遊ぶのはごく普通のやり方だよね
    もちろんこのハンディはパーティマッチ限定で、ランキングを競うようなガチマッチではナシだよ

  21. 格ゲー好きでもないのにてきとうなアイデア出されてもな。

    ウメハラが

    「難しい操作はやめてボタン連打だけでコンボ繋がる、
    しかしタイミング良く押せば威力が上がる
    といったゲームにすれば、
    初心者も取っつきやすくなる」(要約)

    と言ってたがこっちのがよっぽど現実的だ。

  22. 格ゲーの潜在的な需要は大きいんだろう
    ときどの決勝はリアルタイムで500万人が見たらしいし

  23. ※21
    パチスロ?

  24. ※23
    ウメハラ曰く音ゲーが発想の元らしい。

    タイミング良く押せた時に気持ちよく感じるのと、初心者と上級者の明確な差を設けることが出来るだとかで、結構考えられた案だった。

    GGXXの青キャンをもっと簡単にしたみたいな感じかな?

  25. エックスメンvsストリーファイター
    やるといいよ
    リュウ&豪鬼で中P→中Kが永久ループコンボ
    初心者でも簡単、決まれば素人玄人関係なく勝ちが決まるゲーセンからすぐ撤去されたけども

  26. つまりリズムゲーにしろということだな

    そもこも日本で格ゲーは伸びもしないし廃れもしないと思う
    和の国だし、今は特に争い合うのが嫌いな若い人ばかりだし。
    協力して何か違うものを倒すのが好きな民族なんだよ

  27. 頭でっかちなことばかり言ってるけど、そんな小手先の設計にしても格ゲーの骨格は変わらない。

  28. そもそも、リズムゲーは譜面をどう完璧にトレースするかであって、リズム関係ない高速モグラ叩きゲーが大半なんだから、結局決められたコンボをどんだけ反復できるかだけのモグラ叩きゲーに格ゲーが成り下がってるんじゃあないか?

  29. >>1の主張するメリットが他要素への派生以外いまいち実感できないんだよねえ
    本当にその手法でしか解決できない問題なのか
    その問題は優先的に解決すべきものなのか
    そのへんが伝わってこない
    机上のメリット語るよりは純粋にそのゲームアイデアひとつ見せてほしいな

  30. 自分で作って売ってみればいい。頭の中では全部名作。

  31. これスコアで勝敗を決めるって意味じゃないのじゃないかな
    スコアはあくまで勝敗に関係なく貰える報酬で、勝敗はそれとは別って言ってるように見える
    その前提ならこのひとの言ってる事すごくよくわかるよ
    うまい人は報酬のために魅せるプレイをしようとしてスキの大きな技を使うなどのリスクを取る
    下手な人はそこで逆転勝ちのチャンスを見いだせる、って感じでしょう
    たぶんエクストリームスポーツ系のレースゲームでトリックを決めてポイント稼ぐようなイメージだろう
    ただのレースとして考えたらリスクの高いトリックをわざわざやらないでミス無く完走したほうが確実に勝てるけど、報酬のためにわざわざリスクの高いトリックを決めるじゃない

    相手のスコア稼ぎを妨害でストレスが〜って反論されてたりとか、主の言いたいことがまわりに全然伝わってないだけだと思う

  32. ※31
    それは武というより舞じゃな
    もう格闘ゲームじゃあなくてダンスゲームでやってろよって、昔エニシックが出してたバストアムーブでもやってたらって話

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